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Soluce NwN Chapitre II ; Luskan : Tour des Arcanes, début - Niveau 4 :
Pour pénétrer dans la tour
des Arcanes, vous devez posséder un laissez-passer, qui est en fait un sceau que
seuls les hauts-capitaines possèdent. Donc lorsque vous vous en êtes
procuré un, allez voir Aarin Gend pour qu'il en fasse une copie, un faux
laissez-passer :

Maintenant que
vous avez vos papiers (et vos 1000xp !), vous passerez désormais en tant
qu'embassadeur de Mulhorande.
Le garde aura des doutes au début, mais il vous laissera finallement passer (et
hop, 250xp en plus !). Il vous proposera en plus de prendre la suite sur votre
droite. Il ajoute que des combats entre magiciens se déroulent en ce moment
dans la tour, et que vous feriez mieux de ne pas vous aventureux au-delà
de votre chambre...
Niveau 1 :

Ce qui
est honteux pour un établissement qui accueille des embassadeurs de contrées lointaines,
c'est par exemple de piéger l'entrée de l'établissement.
Le nouveau personnel de la Tour des Arcanes ne s'est pas gêné. Installons-nous
ensuite dans notre suite... personne ne vient nous chercher, comme c'est le cas
de tous les embassadeurs ici présents apparemment...
Allons donc visiter les autres embassadeurs ; je commence par la salle au Sud-Ouest,
celle dans laquelle se trouve un Orc.
Gurak a été
envoyé par son chef, lui-même demandé par Maugrim en personne.
Gurak est là pour demander aux mages de la tour de s'allier avec sa tribu
orque et son roi Obould pour faire des conquêtes et des guerres. On apprend
aussi avec effarrement que le chef de l'opération est une elfe nommée...
ARIBETH ! Traîtrise ? Folie ? Nous le saurons bientôt ! :-P
Vous pouvez aussi parler à Yénasha, dans la chambre sur la gauche lorsque
l'on rentre dans la tour, qui vous dira les mêmes choses.
Les
choses deviennent intéressantes lorsque l'on s'aventure dans la chambre avec le
golem hostile. Le golem lui-même n'est pas bien méchant (34xp seulement),
mais en fouillant les coffres, on se rend compte que l'lon est dans l'ancienne
chambre d'Aribeth. Evidemment, reste à savoir maintenant ce qu'elle est
devenue... En effet, on y trouve un journal intime qui explique que Maugrim veut
lui faire adorer une puissance qu'il dit supérieure à Tyr. Aribeth
n'est pas consentante, elle n'est donc pas traîtresse... Elle est certainement
sous l'effet d'un charme.
Dans le même coffre, vous trouverez une clé qui permet d'ouvrir la dernière
porte de cette salle pour accéder aux endroits qui vous sont interdits.
Et on vous le fera bien sentir, puisque dès que vous serez dans cette salle,
on vous attaquera (des gardes de la Tour, mais aussi des Chats-Garous o_O) Le
coffre gardé par les chats-garous (dans la petite salle ronde) ne contient
rien d'important.
Dirigeons-nous
vers le pillier qui brille près du portail, et utilisons-le ; il s'agit
en fait d'un téléporteur et vous pouvez choisir le niveau de la
tour auquel vous voulez aller (pour l'instant, on ne peut que choisir le niveau
2).
Une fois que vous avez choisi votre niveau, une colonne de lumière apparaît
au milieu du portail et vous serez téléporté lorsque vous
la traverserez.

Niveau 2 :

En arrivant dans ce niveau,
vous remarquerez que la salle adjacente contient beaucoup d'ennemis. Ne vous jetez
pas tout de suite sur eux, car le passage entre les deux colonnes est piégé.
De toutes façons, si vous vous approchez un peu, vous remarquerez que ce
sont des apprentis magiciens un peu bêtes qui ont invoqués des créatures
qu'ils ne contrôlent pas : un slaad rouge et un vert. Vous pouvez les laisser
s'entretuer, mais si vous voulez de l'XP, vous pouvez aussi vous occuper d'eux
vous-même.
Dans la seule salle dont
l'entrée est dans la salle avec le portail se trouve un mage nommé Blasker
Lauthlon. Il ne fera pas de quartier et vous attaquera sans que vous ne puissiez
le saluer. Il est accompagné d'une araignée (insignifiante à
côté de lui) et sa mort vous rapportera 100xp. Sur son corps, des
choses bien intéressantes :
de l'or, un bâton de défense (3107po), un anneau de protection+2,
un anneau de perspicacité+2 ainsi qu'une baguette de projectiles magiques.
Les deux coffres de sa chambre sont piégés mais on y trouve des pierres de portail
qui permettent d'aller au xniveaux 3, 5 et 6. On trouve aussi une armure dans
un des coffres.
Sinon, rien de très intéressant dans les salles carrées (concernant
la salle après le couloir en coude, elle ne contient qu'un faible ennemi).
Seule la salle au Sud-Ouest contient une pierre de portail pour le niveau 4.
Niveau 3 :

Le niveau 3 est en feu et
a l'air d'être le lieu de violents combats.
Alez tout de suite fouiller le cadavre tout prêt du portail de téléportation
: vous trouverez une missive sur son corps. Maugrim s'est emparé de la
tour. Il ne faut pas se laisser enrôler car il ment. Il faut fuir !
Sur un autre cadavre, vous trouverez un objet magique (j'ai trouvé une
hache double +3 !!!)
Mais allons d'abord visiter la bibliothèque de mage :
Les statues de gargouilles prennent vie lorsque vous vous en approchez, mais pensez
à garder au moins 1 crâne que vous ramasserez sur leurs cadavres.
Lisez les notes du mage dans la bibliothèque : elles expliquent que les
portails (ceux disposés au boutdes couloirs de ce niveau) peuvent être
déstabilisés si on y jette un élément provenant du
plan opposé...
Dirigeons-nous vers le Nord-Est, dans le coin de la map (ne faites pas attention
aux méphites et autres quasits, nous nous en occuperons plus tard). Ah,
et attention au sol, les couloirs sont plutôt bien piégés
:-P
Donc, une fois que nous sommes au Nord-Est, ouvrons le coffre qui s'y trouve :
il contient une pierre de portail pour accéder au niveau 4, mais aussi
un objet magique et des notes du laboratoire qui expliquent comment fabriquer
une arme très puissante ! L'opération nécessite un crâne
de gargouille (c'est pour ça que je vous ai recommendé d'en garder
un), et une langue de slaad (il y avait des slaads au niveau 2).
On doit ensuite y jeter un
sort qui sert à "dissiper l'essence magique des composants".
Le sort correspondant est bien entendu le sort de dessipation de la magie, de
niveau 3. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez l'acheter à Luskan, à
la boutique d'objet magiques pour 810po.
Mettez les ingrédients dans le laboratoire d'alchimie, lancez le sort et récupérez
un sceptre d'inversion (qui permet en fait simplement de lancer les sorts "dissipation
de la magie" et "dissipation suprême".)
Bon, maintenant, allons nous occuper des portails d'invocation. Ramassez un oeil
de Quasit et un oeil de Diablotin par terre (depuis le temps que ces bêtes
se font la guerre, il doit bien y avoir quelques cadavres par là ;).
Dirigez-vous
vers le portail au Sud-Est, vous y trouverez un "Diablotin dévastateur",
c'est donc le portail duquel sortent les diablotins. Vous devez y jeter
un élément provenant du plan opposé, autrement dit,
l'oeil de Quasit. Le brasero explosera alors !
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Faites pareil pour
le portail au Nord-Ouest : placez-y l'oeil de Diablotin pour faire exploser
le brasero d'où sortent des Quasits !
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Voilà, il faut avouer qu'il n'y avait pas grand chose à faire ici, donc
dirigeons-nous vers le niveau 4 :
Niveau 4 :

Le niveau 4 est
plus sombre que le niveau 3. Dans la première salle (la seule que l'on
peut ouvrir à partir de la salle de téléportation) se trouvent
quelques mages, des gardes, mais aussi deus golems de chair. Lisons le jouranl
qui traîne sur le cadavre de Arteno Geth : on apprend qu'en associant le
sceptre de réplication au sceptre de contrôle dans la chambre de
réplication, on arrive à invoquer un golem ! On trouvera aussi une
note qui demande aux magiciens de ne plus jeter leurs préparations dans
l'eau des égouts (ce qui valide l'hypothèse de Colmarr selon laquelle
l'eau des égouts possède des propriétés magiques à
cause de la tour des arcanes. J'ai ramené cette lettre à Colmarr,
mais il n'a rien dit de spécial la concernant.)
Les sceptres maintenant : celui de contrôle se trouve tout simplement dans
le coffre dans la petite salle ronde (celle dans laquelle était caché
un golem de chair).
Le sceptre de réplication se trouve dans la salle suivante (aussi une salle
ronde). On remarque en passant que même les gens qui traduisent les logiciels
font des fautes de frappe ;-) regardez le nom de l'objet :o)
Allons maintenant dans
la salle avec le sarcophage (la "nacelle de reproduction" devrais-je
plutôt dire). Plaçons-y les deux sceptres : on gagne 50xp et surtout,
l'invocation d'une horreur casquée à notre service, qui va en tout
cas détruire la porte qui nous était auparavent fermée :
Attention à l'ouverture de la porte car on rencontrera en même temps pas
mal d'ennemis. L'un des mages lancera une boule de feu vers nous, mais le problème
(enfin plutôt l'avantage pour nous) est que ça blessera en même
temps les autres assaillants (en tout cas en mode de difficulté "Règles
AD&D"). On aura aussi affaire à un golem de chair ; si jamais
vous ne pouvez rien contre lui, ce n'est pas grave, l'horreur casquée s'en
occupera de toutes façons).
Parmi les magiciens
ici présents, Rimardo Domine, assez fort. Il se rendra lorsque vous l'aurez
assez amoché et vous avouera qu'autrefois, il avait un excellent poste
ici, puisqu'il était mage suprême sous le commandement de Arklem,
qui n'est malheureusement plus là (il a été viré par
Maugrim).
Allez ensuite dans la bilbiothèque (les étagères elle-même
ne sont pas intéressantes), et ouvrez le seul coffre de la salle (piégé).
Il contient une pierre de portail pour accéder au niveau 7, mais aussi
un bon objet magique.
Allons maintenant voir ce qui se passe aux niveaux 5 et plus...
Version Imprimable
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CHAPITRE II
Intro
Port Llast
Route du Nord
Route de l'Est
Route du Sud
Luskan
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