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Soluce NwN Chapitre II ; Luskan :
Tour des Arcanes, début - Niveau 4 :

 

Pour pénétrer dans la tour des Arcanes, vous devez posséder un laissez-passer, qui est en fait un sceau que seuls les hauts-capitaines possèdent. Donc lorsque vous vous en êtes procuré un, allez voir Aarin Gend pour qu'il en fasse une copie, un faux laissez-passer :


Maintenant que vous avez vos papiers (et vos 1000xp !), vous passerez désormais en tant qu'embassadeur de Mulhorande.

Le garde aura des doutes au début, mais il vous laissera finallement passer (et hop, 250xp en plus !). Il vous proposera en plus de prendre la suite sur votre droite. Il ajoute que des combats entre magiciens se déroulent en ce moment dans la tour, et que vous feriez mieux de ne pas vous aventureux au-delà de votre chambre...

 


 


Niveau 1 :


Ce qui est honteux pour un établissement qui accueille des embassadeurs de contrées lointaines, c'est par exemple de piéger l'entrée de l'établissement. Le nouveau personnel de la Tour des Arcanes ne s'est pas gêné. Installons-nous ensuite dans notre suite... personne ne vient nous chercher, comme c'est le cas de tous les embassadeurs ici présents apparemment...
Allons donc visiter les autres embassadeurs ; je commence par la salle au Sud-Ouest, celle dans laquelle se trouve un Orc.

 

Gurak a été envoyé par son chef, lui-même demandé par Maugrim en personne. Gurak est là pour demander aux mages de la tour de s'allier avec sa tribu orque et son roi Obould pour faire des conquêtes et des guerres. On apprend aussi avec effarrement que le chef de l'opération est une elfe nommée... ARIBETH ! Traîtrise ? Folie ? Nous le saurons bientôt ! :-P



Vous pouvez aussi parler à Yénasha, dans la chambre sur la gauche lorsque l'on rentre dans la tour, qui vous dira les mêmes choses.

Les choses deviennent intéressantes lorsque l'on s'aventure dans la chambre avec le golem hostile. Le golem lui-même n'est pas bien méchant (34xp seulement), mais en fouillant les coffres, on se rend compte que l'lon est dans l'ancienne chambre d'Aribeth. Evidemment, reste à savoir maintenant ce qu'elle est devenue... En effet, on y trouve un journal intime qui explique que Maugrim veut lui faire adorer une puissance qu'il dit supérieure à Tyr. Aribeth n'est pas consentante, elle n'est donc pas traîtresse... Elle est certainement sous l'effet d'un charme.

Dans le même coffre, vous trouverez une clé qui permet d'ouvrir la dernière porte de cette salle pour accéder aux endroits qui vous sont interdits. Et on vous le fera bien sentir, puisque dès que vous serez dans cette salle, on vous attaquera (des gardes de la Tour, mais aussi des Chats-Garous o_O) Le coffre gardé par les chats-garous (dans la petite salle ronde) ne contient rien d'important.

Dirigeons-nous vers le pillier qui brille près du portail, et utilisons-le ; il s'agit en fait d'un téléporteur et vous pouvez choisir le niveau de la tour auquel vous voulez aller (pour l'instant, on ne peut que choisir le niveau 2).
Une fois que vous avez choisi votre niveau, une colonne de lumière apparaît au milieu du portail et vous serez téléporté lorsque vous la traverserez.

 


Niveau 2 :


En arrivant dans ce niveau, vous remarquerez que la salle adjacente contient beaucoup d'ennemis. Ne vous jetez pas tout de suite sur eux, car le passage entre les deux colonnes est piégé. De toutes façons, si vous vous approchez un peu, vous remarquerez que ce sont des apprentis magiciens un peu bêtes qui ont invoqués des créatures qu'ils ne contrôlent pas : un slaad rouge et un vert. Vous pouvez les laisser s'entretuer, mais si vous voulez de l'XP, vous pouvez aussi vous occuper d'eux vous-même.


Dans la seule salle dont l'entrée est dans la salle avec le portail se trouve un mage nommé Blasker Lauthlon. Il ne fera pas de quartier et vous attaquera sans que vous ne puissiez le saluer. Il est accompagné d'une araignée (insignifiante à côté de lui) et sa mort vous rapportera 100xp. Sur son corps, des choses bien intéressantes :
de l'or, un bâton de défense (3107po), un anneau de protection+2, un anneau de perspicacité+2 ainsi qu'une baguette de projectiles magiques.
Les deux coffres de sa chambre sont piégés mais on y trouve des pierres de portail qui permettent d'aller au xniveaux 3, 5 et 6. On trouve aussi une armure dans un des coffres.

Sinon, rien de très intéressant dans les salles carrées (concernant la salle après le couloir en coude, elle ne contient qu'un faible ennemi). Seule la salle au Sud-Ouest contient une pierre de portail pour le niveau 4.

 


Niveau 3 :


Le niveau 3 est en feu et a l'air d'être le lieu de violents combats.
Alez tout de suite fouiller le cadavre tout prêt du portail de téléportation : vous trouverez une missive sur son corps. Maugrim s'est emparé de la tour. Il ne faut pas se laisser enrôler car il ment. Il faut fuir !
Sur un autre cadavre, vous trouverez un objet magique (j'ai trouvé une hache double +3 !!!)

Mais allons d'abord visiter la bibliothèque de mage :
Les statues de gargouilles prennent vie lorsque vous vous en approchez, mais pensez à garder au moins 1 crâne que vous ramasserez sur leurs cadavres. Lisez les notes du mage dans la bibliothèque : elles expliquent que les portails (ceux disposés au boutdes couloirs de ce niveau) peuvent être déstabilisés si on y jette un élément provenant du plan opposé...

 


Dirigeons-nous vers le Nord-Est, dans le coin de la map (ne faites pas attention aux méphites et autres quasits, nous nous en occuperons plus tard). Ah, et attention au sol, les couloirs sont plutôt bien piégés :-P
Donc, une fois que nous sommes au Nord-Est, ouvrons le coffre qui s'y trouve : il contient une pierre de portail pour accéder au niveau 4, mais aussi un objet magique et des notes du laboratoire qui expliquent comment fabriquer une arme très puissante ! L'opération nécessite un crâne de gargouille (c'est pour ça que je vous ai recommendé d'en garder un), et une langue de slaad (il y avait des slaads au niveau 2).
On doit ensuite y jeter un sort qui sert à "dissiper l'essence magique des composants". Le sort correspondant est bien entendu le sort de dessipation de la magie, de niveau 3. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez l'acheter à Luskan, à la boutique d'objet magiques pour 810po.
Mettez les ingrédients dans le laboratoire d'alchimie, lancez le sort et récupérez un sceptre d'inversion (qui permet en fait simplement de lancer les sorts "dissipation de la magie" et "dissipation suprême".)

Bon, maintenant, allons nous occuper des portails d'invocation. Ramassez un oeil de Quasit et un oeil de Diablotin par terre (depuis le temps que ces bêtes se font la guerre, il doit bien y avoir quelques cadavres par là ;).
Dirigez-vous vers le portail au Sud-Est, vous y trouverez un "Diablotin dévastateur", c'est donc le portail duquel sortent les diablotins. Vous devez y jeter un élément provenant du plan opposé, autrement dit, l'oeil de Quasit. Le brasero explosera alors !

Faites pareil pour le portail au Nord-Ouest : placez-y l'oeil de Diablotin pour faire exploser le brasero d'où sortent des Quasits !

Voilà, il faut avouer qu'il n'y avait pas grand chose à faire ici, donc dirigeons-nous vers le niveau 4 :

 


Niveau 4 :


Le niveau 4 est plus sombre que le niveau 3. Dans la première salle (la seule que l'on peut ouvrir à partir de la salle de téléportation) se trouvent quelques mages, des gardes, mais aussi deus golems de chair. Lisons le jouranl qui traîne sur le cadavre de Arteno Geth : on apprend qu'en associant le sceptre de réplication au sceptre de contrôle dans la chambre de réplication, on arrive à invoquer un golem !
On trouvera aussi une note qui demande aux magiciens de ne plus jeter leurs préparations dans l'eau des égouts (ce qui valide l'hypothèse de Colmarr selon laquelle l'eau des égouts possède des propriétés magiques à cause de la tour des arcanes. J'ai ramené cette lettre à Colmarr, mais il n'a rien dit de spécial la concernant.)

Les sceptres maintenant : celui de contrôle se trouve tout simplement dans le coffre dans la petite salle ronde (celle dans laquelle était caché un golem de chair).


Le sceptre de réplication se trouve dans la salle suivante (aussi une salle ronde). On remarque en passant que même les gens qui traduisent les logiciels font des fautes de frappe ;-) regardez le nom de l'objet :o)


Allons maintenant dans la salle avec le sarcophage (la "nacelle de reproduction" devrais-je plutôt dire). Plaçons-y les deux sceptres : on gagne 50xp et surtout, l'invocation d'une horreur casquée à notre service, qui va en tout cas détruire la porte qui nous était auparavent fermée :


Attention à l'ouverture de la porte car on rencontrera en même temps pas mal d'ennemis. L'un des mages lancera une boule de feu vers nous, mais le problème (enfin plutôt l'avantage pour nous) est que ça blessera en même temps les autres assaillants (en tout cas en mode de difficulté "Règles AD&D"). On aura aussi affaire à un golem de chair ; si jamais vous ne pouvez rien contre lui, ce n'est pas grave, l'horreur casquée s'en occupera de toutes façons).
Parmi les magiciens ici présents, Rimardo Domine, assez fort. Il se rendra lorsque vous l'aurez assez amoché et vous avouera qu'autrefois, il avait un excellent poste ici, puisqu'il était mage suprême sous le commandement de Arklem, qui n'est malheureusement plus là (il a été viré par Maugrim).

Allez ensuite dans la bilbiothèque (les étagères elle-même ne sont pas intéressantes), et ouvrez le seul coffre de la salle (piégé). Il contient une pierre de portail pour accéder au niveau 7, mais aussi un bon objet magique.

 

Allons maintenant voir ce qui se passe aux niveaux 5 et plus...









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CHAPITRE II

Intro
Introduction

Port Llast
La Carte
Quête Neurik
Quêtes des PNJs
Traités d'Imaskar

Route du Nord
La Carte
Dergiab 1
Dergiab 2
Dergiab 3
Griffon Vert

Route de l'Est
La Carte
Ruines Race
Coeur de forêt
Bois 2
Esprit de la forêt et fin de quête

Route du Sud
La Carte
Terres cultivées
Boisroussi et forêt hantée
Donjon Jhareg

Luskan
La Carte
Docks
Illusk
Egouts
Baram
Tour des Arcanes
Arcanes Fin

 

 


 




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