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Chapitre 2 : Forêt hantée et Boisroussi :
Vous trouverez principalement
des allips et démombres dans cette forêt, soit rien de bien méchant.
Ce sera par contre un paradis pour les clercs (prêtres) et paladins, surtout
de haut niveau, qui sont capables de les repousser (en effet, ce sont des morts-vivants).
Dirigez-vous d'abord vers le Nord-Ouest, vers les ruines, où vous trouverez
d'autres morts-vivants (âmes en peine, ombres, soldats squelettes). Dans
un des coffres de ces ruines (celui situé dans un coin, dans ce qui était
sans doute une salle à part), qui est d'ailleurs piégé, vous
trouverez un ancien parchemin (lisez-le), vous remarquerez que 3 mots sont écrits
en gros : ce sont les mots "NETHERIL", "VA", "REGNER".
Retenez-les, on en aura bientôt besoin.
En
continuant à vous balader dans cette forêt hantée, vous remarquez
que les tas de crânes qui traînent se transforment souvent en soldats
squelettes. Encore une fois, vous pouvez les repousser, a fortiori si vous
êtes prêtre de haut niveau.
Sur le screenshot de droite, une particularité de ces cartes : on y trouve
des falaises (mon perso se trouve ici "au bout du monde" !)
Lorsque l'on continue par le pont de "droite" (à l'est), on se
retrouve encerclé par nombre de morts-vivants au moment où l'on
est au milieu de ce pont ! Il faut avouer que ceux-ci sont assez corriace, du
fait de leur nombre (il y en a encore qui arrivent de l'autre côté
du pont). Mais qui dit attaque en nombre dit riposte en sort de zone, c'est pourquoi
je les ai un peu bombardés par une boule de feu (quels dégâts,
quand même !).
Bon, une fois
qu'on s'est remis de tous ces événements, on arrive maintenant dans la partie
intéressante de la map : devant une colonne illuminée de rouge, et devant
laquelle se trouvent deux cadavres (sur l'un deux se trouve un journal d'explorateur
qui mentionne la présence d'un portail vers les ruines de Gur-Atol dans
les environs).
Vous pouvez vous servir de la colonne, en choisissant quels boutons pousser (vous
aurez 3 fois 5 choix, de quoi faire 125 phrases de 3 mots différentes).
Si vous faites une phrase incohérante, ou tout simplement, si vous ne faites
pas la phrase "magiques", votre punition sera l'invocation de 2 guerriers
squelettes à vos côtés (21xp). Répondez 2-4-3, de quoi
faire la phrase "Néther va commander", c'est à-peu-près
la phrase qui était écrite sur le parchemin au début de la
carte, dans les ruines.
Un
portail va alors s'ouvrir à l'endroit où les squelettes arrivaient
normalement, et un éclair va détruire la colonne !!!
En prenant le portail, vous arriverez dans l'endroit le plus au Sud-Est de la
carte, un genre d'île. (on ne peut évidemment pas y accéder
autrement, mais maintenant comment partir ? mystère...)
Rentrons dans la tour (la crypte hantée), on se fera tout de suite harceler
par une dizaine de squelettes (heureusement faibles, ils sont tous été
soufflés par une malheureuse boule de feu. Et dire que ce n'est qu'un sort
de niveau 3..)
Devant
vous se trouvent maintenant deux couloirs, un avec quelques goules dévastatrices,
l'autre avec des zombies. Mais ces deux groupes seront retenus par une barrière,
qui vous empêchera en même temps d'atteindre l'autre côté
du niveau ; vous devrez donc d'abord vous occuper des mages qui se trouvent sur
les côtés des couloirs, pour pouvoir actionner les leviers et ouvrir
les grilles (ouvrir les 2 couloirs n'est pas obligatoire). En montant vers le
sarcophage qui vous est exposé, le seigneur des momies apparaît (photo
à gauche) ; il vaut 146xp.
Vous trouverez ensuite un bon objet dans le coffre. Personnellement, j'ai eu un
kama+1 de la dynastie des paysans (résistance de 5 au feu / froid / électricité),
d'une valeur de plus de 3000 po.
Voila, c'est terminé pour cette crypte, visitez encore le reste de la zone
(vers l'Ouest se trouve encore un bon groupe bien corriace qui garde un coffre
dans lequel j'ai trouvé une dague+3).
Lorsque vous êtes prêts, vous pouvez partir vers Boisroussi.
Boisroussi :
A l'entrée du village
se trouve une pencarte indiquand bien sûr Port Llast à l'ouest, mais
aussi le "Chateau Jhareg" à l'est. Essayons d'en apprendre un
peu plus... En avançant un peu, un PNJ avancer vers vous pour vous parler.
Il a l'air fou, ou plutôt perdu. Son nom est Quint.
On apprend qu'il dirige le village de Boisroussi avec son frère, Karlat,
qu'il déteste.
Mais visitons un peu le village :
La plupart des gens, en fait tous les habitants de ce village, sont arriérés
(le maire est élu depuis l'année 1100 alors qu'on est en 1300, les
gens vous disent que vous avez un langage "évolué", ils
croient que Port Llast n'est encore qu'un petit village en construction etc.),
mais surtout, bien qu'ils pensent que Karlet et Quint les protègent, ils
ont aussi très peur d'eux. pa rexemple, ils ne souviennent généralement
pas du nom de "Quint". En fait, on dirait que ce ne sont pas eux qui
pensent ce qu'il disent. Ils ont tous une mémoire très courte et
sont tous "zombifiés" (rassurez-vous, on n'aura pas trop affaire
à des zombies).
Le maire Mobley avoue (contre
son gré) que Quint a ramené des enfants en chateau et les a capturés.
Cependant, dès que vous quittez la conversation et que vous voulez reparler
de quelque chose, le maire ne se souvient plus de rien...
On trouve vraiment des gens bizarres dans ce village...
Et maintenant, l'endroit qui est en fait le plus important dans Boisroussi (si
vous n'y allez pas, le voyage vers Boisroussi ne vous est d'aucun utilité
pour la quête principale) : l'auberge. En fait, il n'y a pas grand chose
à faire dans cette auberge puisque seul un personnage s'y trouve ; il est
tout aussi troublé que les autres mais lui ne vient pas de Boisroussi.
En vous voyant, il va courir dans toute l'auberge mais vous pouvez quand même
l'arrêter et lui parler ;) Attention cependant à ne pas interrompre
la conversation car il vous attaquera alors !
Cet homme vous révlera en gros qu'il a été envoyé
pour trouver un artefact situé à Boisroussi, mais dès que
vous essayez d'en apprendre plus, il vous attaquera :
C'est ensuite son cadavre qui est intéressant, puisque vous y trouverez un journal
intime qui prouve en fait que LA SECTE EST BASEE A LUSKAN ! C'est la deuxième
preuve qui permettra à Aribeth de vous envoyer continuer les recherches
à Luskan (elle en voulait en effet 2). Vous pouvez lui donner dès
maintenant si vous êtes pressé, mais il vaut mieux d'abord visiter
le chateau Jaregh.

Cette preuve est peu sûre, mais heureusement, grâce au soutien de celle trouvée sur la route du Sud, Aribeth vous laissera partir pour Boisroussi.
Allons maintenant visiter le Chateau des deux despotes Quint et Karlat Jhareg.
J'allais oublier : vous devez d'abord passer le garde, qui vous déconseille
d'entrer dans le Chateau, mais vu comme ils sont tous mous dans ce village, vous
n'aurez pas beaucoup de mal à passer ;)
Allez, direction le Chateau Jhareg !
Version Imprimable
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CHAPITRE II
Intro
Port Llast
Route du Nord
Route de l'Est
Route du Sud
Luskan
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