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Chapitre 2 :
Forêt hantée et Boisroussi :




 


Vous trouverez principalement des allips et démombres dans cette forêt, soit rien de bien méchant. Ce sera par contre un paradis pour les clercs (prêtres) et paladins, surtout de haut niveau, qui sont capables de les repousser (en effet, ce sont des morts-vivants).

Dirigez-vous d'abord vers le Nord-Ouest, vers les ruines, où vous trouverez d'autres morts-vivants (âmes en peine, ombres, soldats squelettes). Dans un des coffres de ces ruines (celui situé dans un coin, dans ce qui était sans doute une salle à part), qui est d'ailleurs piégé, vous trouverez un ancien parchemin (lisez-le), vous remarquerez que 3 mots sont écrits en gros : ce sont les mots "NETHERIL", "VA", "REGNER". Retenez-les, on en aura bientôt besoin.



En continuant à vous balader dans cette forêt hantée, vous remarquez que les tas de crânes qui traînent se transforment souvent en soldats squelettes. Encore une fois, vous pouvez les repousser, a fortiori si vous êtes prêtre de haut niveau.

Sur le screenshot de droite, une particularité de ces cartes : on y trouve des falaises (mon perso se trouve ici "au bout du monde" !)

 


Lorsque l'on continue par le pont de "droite" (à l'est), on se retrouve encerclé par nombre de morts-vivants au moment où l'on est au milieu de ce pont ! Il faut avouer que ceux-ci sont assez corriace, du fait de leur nombre (il y en a encore qui arrivent de l'autre côté du pont). Mais qui dit attaque en nombre dit riposte en sort de zone, c'est pourquoi je les ai un peu bombardés par une boule de feu (quels dégâts, quand même !).



Bon, une fois qu'on s'est remis de tous ces événements, on arrive maintenant dans la partie intéressante de la map : devant une colonne illuminée de rouge, et devant laquelle se trouvent deux cadavres (sur l'un deux se trouve un journal d'explorateur qui mentionne la présence d'un portail vers les ruines de Gur-Atol dans les environs).

Vous pouvez vous servir de la colonne, en choisissant quels boutons pousser (vous aurez 3 fois 5 choix, de quoi faire 125 phrases de 3 mots différentes). Si vous faites une phrase incohérante, ou tout simplement, si vous ne faites pas la phrase "magiques", votre punition sera l'invocation de 2 guerriers squelettes à vos côtés (21xp). Répondez 2-4-3, de quoi faire la phrase "Néther va commander", c'est à-peu-près la phrase qui était écrite sur le parchemin au début de la carte, dans les ruines.

Un portail va alors s'ouvrir à l'endroit où les squelettes arrivaient normalement, et un éclair va détruire la colonne !!!

En prenant le portail, vous arriverez dans l'endroit le plus au Sud-Est de la carte, un genre d'île. (on ne peut évidemment pas y accéder autrement, mais maintenant comment partir ? mystère...)

 


Rentrons dans la tour (la crypte hantée), on se fera tout de suite harceler par une dizaine de squelettes (heureusement faibles, ils sont tous été soufflés par une malheureuse boule de feu. Et dire que ce n'est qu'un sort de niveau 3..)

Devant vous se trouvent maintenant deux couloirs, un avec quelques goules dévastatrices, l'autre avec des zombies. Mais ces deux groupes seront retenus par une barrière, qui vous empêchera en même temps d'atteindre l'autre côté du niveau ; vous devrez donc d'abord vous occuper des mages qui se trouvent sur les côtés des couloirs, pour pouvoir actionner les leviers et ouvrir les grilles (ouvrir les 2 couloirs n'est pas obligatoire). En montant vers le sarcophage qui vous est exposé, le seigneur des momies apparaît (photo à gauche) ; il vaut 146xp.

Vous trouverez ensuite un bon objet dans le coffre. Personnellement, j'ai eu un kama+1 de la dynastie des paysans (résistance de 5 au feu / froid / électricité), d'une valeur de plus de 3000 po.

 


Voila, c'est terminé pour cette crypte, visitez encore le reste de la zone (vers l'Ouest se trouve encore un bon groupe bien corriace qui garde un coffre dans lequel j'ai trouvé une dague+3).

Lorsque vous êtes prêts, vous pouvez partir vers Boisroussi.


 

Boisroussi :




Vers forêt hantée et Port Llast Mairie


A l'entrée du village se trouve une pencarte indiquand bien sûr Port Llast à l'ouest, mais aussi le "Chateau Jhareg" à l'est. Essayons d'en apprendre un peu plus... En avançant un peu, un PNJ avancer vers vous pour vous parler. Il a l'air fou, ou plutôt perdu. Son nom est Quint.
On apprend qu'il dirige le village de Boisroussi avec son frère, Karlat, qu'il déteste.
Mais visitons un peu le village :

 



La plupart des gens, en fait tous les habitants de ce village, sont arriérés (le maire est élu depuis l'année 1100 alors qu'on est en 1300, les gens vous disent que vous avez un langage "évolué", ils croient que Port Llast n'est encore qu'un petit village en construction etc.), mais surtout, bien qu'ils pensent que Karlet et Quint les protègent, ils ont aussi très peur d'eux. pa rexemple, ils ne souviennent généralement pas du nom de "Quint". En fait, on dirait que ce ne sont pas eux qui pensent ce qu'il disent. Ils ont tous une mémoire très courte et sont tous "zombifiés" (rassurez-vous, on n'aura pas trop affaire à des zombies).

Le maire Mobley avoue (contre son gré) que Quint a ramené des enfants en chateau et les a capturés. Cependant, dès que vous quittez la conversation et que vous voulez reparler de quelque chose, le maire ne se souvient plus de rien...

On trouve vraiment des gens bizarres dans ce village...

 

 

Et maintenant, l'endroit qui est en fait le plus important dans Boisroussi (si vous n'y allez pas, le voyage vers Boisroussi ne vous est d'aucun utilité pour la quête principale) : l'auberge. En fait, il n'y a pas grand chose à faire dans cette auberge puisque seul un personnage s'y trouve ; il est tout aussi troublé que les autres mais lui ne vient pas de Boisroussi. En vous voyant, il va courir dans toute l'auberge mais vous pouvez quand même l'arrêter et lui parler ;) Attention cependant à ne pas interrompre la conversation car il vous attaquera alors !
Cet homme vous révlera en gros qu'il a été envoyé pour trouver un artefact situé à Boisroussi, mais dès que vous essayez d'en apprendre plus, il vous attaquera :


C'est ensuite son cadavre qui est intéressant, puisque vous y trouverez un journal intime qui prouve en fait que LA SECTE EST BASEE A LUSKAN ! C'est la deuxième preuve qui permettra à Aribeth de vous envoyer continuer les recherches à Luskan (elle en voulait en effet 2). Vous pouvez lui donner dès maintenant si vous êtes pressé, mais il vaut mieux d'abord visiter le chateau Jaregh.

Cette preuve est peu sûre, mais heureusement, grâce au soutien de celle trouvée
sur la route du Sud, Aribeth vous laissera partir pour Boisroussi.


 


Allons maintenant visiter le Chateau des deux despotes Quint et Karlat Jhareg. J'allais oublier : vous devez d'abord passer le garde, qui vous déconseille d'entrer dans le Chateau, mais vu comme ils sont tous mous dans ce village, vous n'aurez pas beaucoup de mal à passer ;)


Allez, direction le Chateau Jhareg !









Version Imprimable
CHAPITRE II

Intro
Introduction

Port Llast
La Carte
Quête Neurik
Quêtes des PNJs
Traités d'Imaskar

Route du Nord
La Carte
Dergiab 1
Dergiab 2
Dergiab 3
Griffon Vert

Route de l'Est
La Carte
Ruines Race
Coeur de forêt
Bois 2
Esprit de la forêt et fin de quête

Route du Sud
La Carte
Terres cultivées
Boisroussi et forêt hantée
Donjon Jhareg

Luskan
La Carte
Docks
Illusk
Egouts
Baram
Tour des Arcanes
Arcanes Fin

 

 


 




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