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Ruines de la Race Créatrice :

 




Dans le premier coffre que vous trouverez (avant même la grille) se trouve une graine de fleur prismatique. On ne sait pas encore trop à quoi elle sert, mais il vaut mieux la garder, un objet rare comme celui-ci doit bien servir à quelque chose...

 

Après ça se trouve un golem plutôt imposant (heureusement pas hostile) qui vous fera tout de suite comprendre qui est le maître dans le domaine de la race créatrice :



Pour pouvoir passer derrière lui, il faut lui prouver que vous faites partie des maîtres en lui présentant un anneau de Gaxx (bien connu dans le domaine des artefacts de AD&D, il avait été adapté en tant qu'anneau de Kangaxx dans Baldur's Gate II, mais il n'en est absolument pas pareil dans NwN :-/ )

 

Voilà, vous n'avez plus qu'à vous balader dans ce premier niveau pour trouver l'anneau. Les principales créatures que vous rencontrerez sont des Armures Gardiennes (possédant toujours une excellente armure et une épée à deux mains magique que vous pourrez évidemment récupérer sur leur cadavre). L'autre monstre omniprésent ici est le migonon, qui ressemble un peu à un minotaure, mais qui en plus lance toujours une attaque de zone avant de vous attaquer au corps à corps.

 



Sortie Descendre au secteur 2


Je vais donc dans la salle où on se fait attaquer par une armure guerrière et un minogon, puis je tourne à gauche pour finalement arriver dans la salle au sud-est. On rencontre alors un minogon, 3 gargouilles (en pierre au début, elles prennent vie lorsque vous vous approchez d'elles) et une horreur guerrière (assez puissante, elle m'a rapporté 385xp).



J'augmente donc déjà de niveau et arrive au niveau 12 (moine 6 / sorcier 6). Etant sorcier de niveau 6, je peux maintenant lancer un sort de niveau 3 : j'ai évidemment choisi la boule de feu (1d6 dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 10d6).

 


Le petit coffre au fond du couloir contient l'anneau nécessaire pour franchir le premier sceau, l'anneau de gaxx (vous remarquerez qu'il n'a malheureusement aucun pouvoir).
Dans la petite salle à l'ouest, quelques gargouilles, sur lesquelles je balance une belle boule de feu (vous voyez le petit personnage à droite, ben c'est moi :-D). Vous pourrez ensuite fouiller le coffre, dans lequel vous trouverez certainement quelques beaux objets (personnellement, j'ai trouvé des arbalètes légères +3 de rubis).

Voilà, vous pouvez maintenant donner l'anneau au gardien, qui vous donnera une clé en échange, permettant d'ouvrir le sceau derrière lui.


 





Monter au secteur 1 Descednre au secteur 3



Au niveau 2, vous devrez prononcer un mot de passe dans la langue originelle pour passer le second sceau. Ce niveau est, comme les autres, vite parcouru, mais en voici les principales choses à voir : au sud-ouest, les coffres contiennent des objets magiques intéressants, tels qu'un sceptre du fantôme (qui permet de lancer le sort "résistance aux énergies destructives" de niveau 2 trois fois par jour !), ou encore une amulette de résistance au feu (résistance 20/-, ce qui signifie que l'amulette absorbe 20 oints de dégâts dûs au feu à l'infini. S'il y avait écrit 20/40, ça n'aurait que absorbé 40 points de dégâts avant de perdre son effet).


Maintenant, à l'est, dans la salle gardée par un minogon (attention au coffre piégé), on trouve encore quelques objets intéressants (j'ai réussi à trouver une arbalète lourde de précision +5 !!!). "réussi", puisque vous savez bien que les objets trouvés dans les coffres sont aléatoires la plupart du temps (la première fois, j'avais trouvé une sorte de ceinture de rôdeur, faites avec des branchâges)...

 


Visitons maintenant le centre de cette map ; attention, une partie du pont est piégée, donc évitez de sauter sur le minogon à l'autre bout. Le petit coffre sur votre gauche contient le parchemin avec le mot de passe : "thurt mog lama gat rag" dans la VF, ainsi que d'autres objets intéressants, dont une gemme rouge qui permet de lancer le sort "boule de feu" une fois :-D.

Notez que dès que vous prendrez le parchemin dans le coffre, deux portes s'ouvriront et deux golems de chair vous attaqueront.

 


 


Ensuite, vous n'avez plus qu'à dire le mot de passe au gardien pour qu'il vous laisse passer au troisième niveau.

 





Monter au secteur 2


Au niveau 3, le golem en a assez de votre machination ; il a compris que vous ne devriez normalement pas pouvoir passer et vous attaque donc. Heureusement, sa puissance n'a rien à voir avec son gabarit, et il est particulièrement simple à tuer ! Par contre, on ne trouve pas la clé du troisième sceau sur son cadavre ; il va falloir explorer...

Sur votre droite maintenant, une porte qui s'ouvre sur un grand couloir. Vous pouvez faire le tour si vous voulez, je considère que l'on passe par la porte au sud-est (ce qui rajoute une salle), devant la quelle on trouve un minogon (on commence à s'y habituer) et un ravageur (pas bien difficile à tuer). Ce sont ces bêtes-là que l'on rencontre dans les petites salles.
Dans la troisième salle maintenant (celle dans laquelle se trouve un seul minogon) se trouve le cadavre d'un voleur : il a réussi à voler la clé que détenait le dernier golem gardien, mais on peut aussi lire son journal intime :


Dans la toute dernière salle de ce petit réseau se trouve quelque chose de bien intéressant : il s'agit de deux parchemins expliquant le passé de féérune.
Revenez maintenant au début de la carte pour utiliser la clé et ainsi ouvrir le dernier sceau. 3 chamans créateurs vous attaqueront alors. Vous remarquerez que les "créateurs" en question sont des genres de "lézards"... Heureusement, ils ne sont pas trop méchants. Attention toutefois au premier des attaquants qui vous balancera une boule de feu. essayez de vite avancer vers eux pour l'éviter.

 



Bon, une fois que vous en aurez fini avec ceux-ci, franchissez le dernier portail ; un dernier lézard vous attaquera. Lorsqu'il sera agonisant, il se rendra et vous pourrez discuter avec lui (elle plutôt, car c'est une mage, qui d'après elle, est bien plus puissante que n'importe lequel des mages "esclaves", dont nous faisons bien sûr partie). Cette mage arrogante nous expliquera nombre de choses intéressantes, entre autres qu'ils se sont réveillés en ayant entendu l'appel de leur reine.
Vous pouvez ensuite éradiquer ce lézard lorsque vous en saurez assez. 188xp.

 

Vous pouvez maintenant fouiller les coffres alentours ; vous trouverez un livre sur la reine de la race créatrice qui s'appelle... MORAG ! Je vous avais dit de retenir ce nom ; c'est elle qui est à l'origine de tous les troubles, du culte et de tout ce qui va suivre... On ne va pourtant pas encore la tuer au chapitre II...
Le portail au fond de la salle nous ramène dans la petite caverne des trolls (dont l'entrée se trouve près du camp des archéologues).
Voilà, c'est l'heure des récompenses !









Version Imprimable
CHAPITRE II

Intro
Introduction

Port Llast
La Carte
Quête Neurik
Quêtes des PNJs
Traités d'Imaskar

Route du Nord
La Carte
Dergiab 1
Dergiab 2
Dergiab 3
Griffon Vert

Route de l'Est
La Carte
Ruines Race
Coeur de forêt
Bois 2
Esprit de la forêt et fin de quête

Route du Sud
La Carte
Terres cultivées
Boisroussi et forêt hantée
Donjon Jhareg

Luskan
La Carte
Docks
Illusk
Egouts
Baram
Tour des Arcanes
Arcanes Fin

 

 


 




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