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Niveau 5 :


Lorsque vous arrivez dans le niveau 5, deux directions s'offrent à vous : EST et NORD. Personnellement j'ai commencé par la porte EST, mais on peut aussi bien faire ça en sens inverse. Mais voici ma progression :

Je commence donc par la porte EST qui est piégée. Après m'être occupé des quelques acolytes et fanatiques (sans oublier leurs invocations), je prend le couloir EST, direction la salle carrée au NE. Attention cependant car ce couloir contient tout de même deux pièges qu'il est impossible d'éviter (cela ne signifie pas qu'on subit automatiquement des dégâts, mais on ne peut pas passer à côté).
Dans la salle carrée se trouve Nyphisthys. Elle vous demande de détruire le brasero pour la délivrer. Elle affirme être une ancienne mage de la Tour des Aracnes et dit qu'elle ne vous fera aucun mal. Si toutefois vous lui dites que vous n'avez pas confiance en elle, elle vous attaque et s'aide de squelettes qu'elle invoque. Ne vous jetez surtout pas sur les squelettes car dès qu'ils sont gravement blessés, ils sont remplacés par un autre en pleine forme. Concentrez donc vos attaques sur Nyphisthys pour gagner 350xp, et surtout, un magnifique objet magique :



Evidemment, la vérité est qu'elle est bien alliée, et, comme elle le dit, amie à l'ancien dirigeant de la tour : Arklem. Aidez-la donc à s'enfuir pour une récompense de seulement 50xp, mais surtout un scarabée de protection+3 (baisse tous les jets de sauvegardes de 3 points !!!) !
Dans les coffres de la salle, on trouve des pierres pour accéder aux niveaux 6 et 7.

Allons maintenant dans la salle du genre "entrepôt" qui fait le lien entre les deux entrées. On y trouve encore des mages (qui prennent un malin plaisir à nous bombarder de boules de feu). Lorsqu'on en sort, on arrive dans le couloir au bout duquel se trouvent encore pleins de mages (c'est la salle située au Nord du portail de téléportation). Essayez de foncer sur eux car sinon leurs boules de feu risquent de détruire les portes du couloir libérer ainsi d'autres monstres. Parmi ces monstres, un dévoreur guerrier (156xp).

Allons maintenant dans cette dernière salle carrée (au nord du portail). Il y a deux portes au Nord. Commençons par celle de gauche : elle est verouillée et la salle contient un seul coffre qui est horriblement piégé : 4 pièges autour du coffre, c'est étonnant qu'il n'y en ait pas non plus un sur le coffre ! Dans le coffre, une arme +3, et surtout, la pierre qui permet d'accéder au niveau 8 de la Tour !


Si vous voulez, vous pouvez maintenant ouvrir la porte de droite, mais je vous conseille fortement de sauvegarder avant ! En effet, vous ne trouverez que 5 slaads rouges dans cette salle, et comme d'habitude, chacun des slaads en invoque un autre (qui disparaîtra lors de la mort de son créateur). Personnellement, je m'en suis tiré avec un sort de niveau 9 et plusieurs autres sorts de zone, mais la technique à adopter est de se positionner là où devrait être la porte pour ne laisser qu'un passage minimum. Ainsi, peu de slaads pourront vous toucher, et vous pourrez concentrer vos attaques sur un seul slaad pendant que votre henchman s'occupera des autres.

 


Niveau 6:


Ici encore, je commence par l'entrée à l'Est, au Sud-Est plus exactement. Des minotaures (déjà blessés d'ailleurs) m'attaquent, mais de touts façons, ce sont de faibles créatures. Je me dirige vers la porte au fond, tout à fait à l'Est, mais attention, car un bon piège nous attend ;)

En ouvrant la porte, on se retrouve ensuite dans des cellules. En les traversant, et en se dirigeant vers la salle au Nord-Est, on trouve un dévoreur guerrier qui lance une attaque terrifiante (je veux dire par là qu'il faut faire un jet de sauvegarde contre la peur pour y résister). Encore une fois, si vous avez l'amulette de Daelan Tigre Rouge, mettez-la car elle vous immunise à la peur. Le dévoreur vaut 73xp.


Dans la salle au NE, rien d'intéressant (si ce n'est que c'est de là que vient le dévoreur d'intellect). Par contre, dans la salle juste à l'Ouest, on trouve Valindra Mantelombre, évidemment lanceuse de sorts, qui essaye de nous tuer sans plus de détails...


Ca va, elle n'est pas bien difficle à tuer, il suffit de se jeter sur elle au corps à corps pour lui faire rater ses incantations et ses soins. Et hop, 156xp !
Dans sa chambre, le sol est piégé et le coffre aussi. Il contient une pierre de portail pour se rendre au niveau 8, et une pour aller au niveau supérieur.
L'autre chambre contient un sous-mage (faible). J'ai trouvé de bons objets dans son coffre, comme des bottes de 7 lieues +4 (augementent la constitution de 4 points).

 


Niveau 7 :


Cette fois-ci, il n'y a qu'une seule possibilité : passer par le Sud-Est. Vous remarquez à la map que tout l'étage n'est en fait qu'une succession de cellules de prison. Ces cellules sont simplement gardées par des minotaures.
Lorsque l'on approche de la première porte (à l'Est), on entend un homme parler à "Fred"...
Mais lorsqu'on ouvre la porte, on ne trouve que 4 zombies qui nous attaquent !
La cellule à côté de celle-ci contient un ettercap, ça change un peu (malheureusement on n'en profite pas longtemps car il meurt vite...)
Quant aux deux autres cellules à l'Est, elles contiennent tout simplement de vrais prisonniers, dont Fred et son ami :-P


 

Les cellules au Nord sont gardées par un minotaure plus puissant que les autres : le protecteur Erjack ! Il m'a rapporté 74xp mais c'est quand même bien mieux que les minotaures normaux. Sur son cadavre, j'ai trouvé une arme+2, une pierre pour aller au niveau supérieur, une armure+1, et surtout la clé qui permet d'ouvrir toutes les portes de la prison !


Maintenant, je vous conseille de sauvegarder si vous voulez ouvrir toutes les portes, car pour commencer, celle qui était gardée par Erjack détient simplement une liche ! Elle vous rapportera 350xp.

Ensuite, si on visite toutes les cellules en partant de celle-ci et en allant vers la gauche, on trouve d'abord... rien, puis un slaad gris (46xp), et finalement un prisonner nommé "Deltagar Zhelhund". C'est un ancien mage suprême de la tour des Arcanes et explique que Maugrim exerce une emprise sur ses fidèles, qui l'adorent à un niveau supérieur que de la vénération. Ils lui sont tous loyaux et fanatiques. Allons vite au niveau 8 :

 


Niveau 8 :


Comme vous le voyez, ce niveau n'a pas l'air très complexe... Au centre de la grande salle se trouvent quelques diablotins et méphites, accompagnés d'un Vrock (100xp), qui lui-même invoque une succube (qui, comme vous le savez, disparaît dès que le Vrock est tué).

A part ça, que trouve-t-on dans la carte ? Une pierre de niveau 4 (super...), et une bonne arme (il s'agiss ait dans mon cas d'un kama dont je n'ai pas bien compris l'effet...) :

Voilà, il n'y a rien d'autre d'intéressant dans cette carte (la plupart des coffres ne contiennent rien de spécial). Lorsque vous choisissez "Niveau supérieur" , ou "Niveau 9" sur le pillier de téléportation, ce n'est plus une colonne qui apparaît mais un portail.... Que va-t-il donc se passer en haut ?

 


Niveau 9 :


Ce niveau est très petit, mais on y trouve l'ancien dirigeant de la tour, maintenant remplacé par Maugrim : Arklem. Arklem s'est transformé en liche, certes, mais ce n'est pour autant qu'il ne faut pas l'aider (de toutes façons on n'a pas le choix). Notre récompense si on le délivre ? Il nous ouvre la porte vers son sanctuaire, c'est-à-dire là où se trouve Maugrim !

En même temps, Arkelm nous explique que Maugrim cherche des mots de pouvoir (c'est ce que cherchaient ses hommes déjà lors de la quete de l'esprit des bois, et c'est ce que nous devrons faire dans le Chapitre III).

 

Pour le délivrer, nous devrons détruire 4 braseros (et à chaque fois, un ennemi apparaîtra). Voici les ennemis que nous rencontrerons, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, et en commençant en bas à droite :
- Un dévoreur décharné (156xp)
- un élémentaire de feu noble (266xp)
- un golem d'os (oui, c'est bien celui du screenshot, qui fait plein d'ombre et qui a deux têtes) (73xp)
- un slaad funeste (266xp)

Lorsque toutes les bêtes sont achevées, Arklem sera libre, il vous ouvrira la porte, et vous pourrez enfin emprunter le portail pour le niveau final : le Pinacle.

 

 


Niveau final de la Tour des Arcanes :
Le Pinacle


Vous êtes maintenant sur le toît de la Tour des Arcanes, il pleut et il y a un orage. Avancez vers le portail pour écouter ce qui se passe. En passant, vous verrez certainement un cadavre avec une pierre de rappel : il s'agissait de l'espion chargé de protéger Aribeth, comme l'atteste la note que l'on trouve sur lui.

 

Maintenant, écoutez le dialogue qui se passe derrière derrière la grille : Aribeth est totalement soumise à Maugrim et à sa maîtresse, Morag et accepte de collaborer avec eux :









Voilà, vous avez été repéré et maintenant, de nombreux hommes lézards vont se jeter sur vous ! Si la grille ne s'ouvre pas, il s'agit du bug le plus courant du jeu : donc mettez votre jeu à jour, ou bien utilisez le truc que je donne en bas de page. Mais voici les principaux personnages auxquels nous avons eu affaire :


Maugrim, qui a pris la tour des Arcanes, est celui qui a réussi à enrôler Aribeth de Tylmarande

Morag, qui est un genre de Reptile, et, vous le verrez plus tard une reine de l'ancienne civilisation. C'est elle qui est responsable de tous les troubles du jeu !


Si vous voulez, vous pouvez maintenant prendre le petit escalier vers la tanière de Maugrim : on y trouve un golem de pierre (73xp), et dans les coffres, à part quelques babioles, vous trouverez le journal de Maugrim :

Maintenant, il est temps de se battre contre ces malheureux lézards ! Attention au plus puissant d'entre eux : il se nomme Gorgoth :

Essayez au maximum de le maintenir à distance et de l'attaquer à distance aussi, car il ne cessera d'essayer de vous renverser ! (et il y arrive pratiquement tout le temps). Il ne vaut que 156xp.

 

Lorsque vous en avez terminé, utilisez votre pierre de rappel pour parler à Aarin Gend :





Volà, nous sommes arrivés au Chapitre III !

 


Annexe : le Bug de la Tour des Arcanes :


Le bug le plus récurrent du jeu se trouve ici : lorsque vous arrivez devant la grille, le dialogue débute, finit même, mais la grille ne s'ouvre pas ! Pour la forcer à s'ouvrir, vous allez devoir lancer le script vous-même. Merci à Ormus pour la technique, maintenant admirez :

D'abord, tape "`" ou "~" (sans les guillemets) pour afficher la console en haut à gauche de l'écran puis tape ça :
DebugMode 1

Une fois que c'est fait, prépare toi pour le combat, réouvre la console et tape :
dm_runscript 2q6k_startfight

Le portail devrait s'ouvrir et les PNJs t'attaquer. Pour sortir du DebugMode tu tapes dans la console :
DebugMode 0

Puis lis ton journal et utilise la Pierre de Rappel pour retourner à Aarin Gend et finir le chapitre.









Version Imprimable
CHAPITRE II

Intro
Introduction

Port Llast
La Carte
Quête Neurik
Quêtes des PNJs
Traités d'Imaskar

Route du Nord
La Carte
Dergiab 1
Dergiab 2
Dergiab 3
Griffon Vert

Route de l'Est
La Carte
Ruines Race
Coeur de forêt
Bois 2
Esprit de la forêt et fin de quête

Route du Sud
La Carte
Terres cultivées
Boisroussi et forêt hantée
Donjon Jhareg

Luskan
La Carte
Docks
Illusk
Egouts
Baram
Tour des Arcanes
Arcanes Fin

 

 


 




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