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Route de l'Est : Bois de Padhiver
Je considère que vous
venez de la carte "Route de l'Est". Vous arrivez donc dans une forêt, assez vide.
La seule chose intéressant s'y trouvant est le campement des druides situé
à-peu-près au milieu de la carte (vous avancez, puis, à la
petite étendue d'eau, vous tournez à gauche).
Allez parler à Aawill, près de la tente ; c'est le chef des druides. Il vous donnera
deux quêtes : la première est de découvrir le problème de
l'Esprit des bois (l'Esprit des bois est ce qui anime chaque chose vivante, des
arbres aux humains. Il a apparemment un problème puisque les animaux attaquent
les hommes). Vous devrez donc vous débrouiller pour régler ça
vos-mêmes. Pourquoi les druides ne l'ont-ils pas fait eux-mêmes ?
Ils ont essayé, mais trois d'entre eux sont portés disparu et votre
seconde quête est de les retrouver. Ils se nomment Orlane, Bréa et
Térari.
Avant de partir, baladez-vous
un peu dans le camp. Tous les druides vous parleront de cet esprit des bois, mais
aucun ne vous donnera vraiment beaucoup d'informations. Vous apprendrez par contre
que si vous êtes druide, vous pouvez rejoindre le cercle druidique en allant
parler à Jaer, qui organise apparemment des sortes de combats qui déterminent
votre position dans le cercle (un peu comme dans Baldur's Gate II... aah, que
de nostalgie). Fouillez aussi un peu les coffres du camp (piégés
et verouillés pour certains). Lorsque vous êtes prêt, allez
parler à Dregin, à l'Est pour qu'il vous laisse traverser le pont.
Il faut avant tout avoir parlé à Aawill.
Vous arrivez maintenant au
Coeur de la forêt :
A peine
avancez-vous un peu dans cette zone qu'une dryade vous attaque, croyant que vous
voulez détruire son arbre ! o_O Après avoir un peu combattu (jusqu'à
ce qu'elle soit agonisante, donc très vite), elle se rendra, essayant de
se faire pardonner. Elle vous expliquera évidemment qu'elle vous a attaqué
parceque l'Esprit de la forêt le lui a dit, elle et toutes les créatures
de la forêt deviennent fous comme ça ! Après vous avoir conseillé
d'aller chercher de l'aide chez quelques créatures qui, avec chance, n'ont
pas encore été atteintes par l'Esprit (les druides, les nymphes
et une sorcière), elle vous demandera de vous éloigner d'elle avant
qu'elle redevienne folle.
Continuons donc la visite
de cette map. Je tourne maintenant à droite, c'est plus intéressant.
Vous avez certainement remarqué le long et fin couloir à l'Ouest
de la map ; au fond se trouve la tombe de Kend. Pour l'instant, cela ne nous sert
à rien, mais c'est toujours bon à savoir pour plus tard.
Je me dirige
maintenant vers le côté Est de la map, où nous trouvons une
mystérieuse grotte. Ce n'est qu'optionnel, mais j'y vais. Notez que dans
cette grotte, vous vous batterez essentiellement (et même à 100%
si je me souviens bien) contre des araignées de toutes sortes, et des ettercaps.
L'ettercap est la bête ci-contre. Ci-dessous, quelques araignées
crâmées par une boule de feu :
Je n'écris pas comment se passe
la progression dans la grotte car il faut avouer que ce n'est pas spéciallement
intéressant : on bute des araignées, on trouve des coffres (donc, de l'or
et de l'XP). Les choses deviennent plus intéressante dans l'autre coin
de la carte ; le coin Sud-Est, aussi appelé "Site d'alimentation"
: on y trouve quelques araignées normales acompagnées d'une reine
(araignée). Inutile de dire que c'est la plus corriace. Elle est de facteur
puissance "Surpuissant" et vous rapportera donc beaucoup d'XP (385 dans
mon cas). Si vous avez du mal, toujours la même technique : laissez un personnage
(vous ou votre homme de main) attaquer la bête de front pendant que l'autre
perso l'attaquera avec de puissantes armes de distance (ou des sorts).Une fois
que vous en avez fini avec elle (c'est-à-dire généralement
après avoir ressuscité 2-3fois votre henchman), dirigez-vous vers
cette salle d'alimentation ; vous y trouverez plein de cocons.
Ouvrez ces cocons qui contiennent généralement des objets de valeur
comme les coffres, mais l'un deux sera différent des autres :
 Avant |
 Après |
L'homme que vous avez
sorti du cocon s'appelle Orlane. Ce nom vous dit quelque chose ? C'est effectivement
un des druides que vous deviez chercher pour Aawill. Ce druide vous en dira plus
sur l'Esprit des Bois : il existe en effet un bassin qui permet d'accéder
au royaume dans lequel se trouve l'Esprit, mais il ne sait pas comment y accéder.
Cette information est déjà bien intéressante.
Voilà, on n'a plus rien
à faire ici, continuons notre visite de la carte et rentrons dans le domaine de
la Nymphe (la porte dans le tronc d'arbre) :
Dans cette "maison",
vous trouverez des esclaves de la nymphe (c'est bien connu, lorsqu'une personne
(généralement un homme ;) tombe sous le charme d'une nymphe, il
en devient l'esclave), armés de sabres et d'arcs.
Au fond de la première salle à gauche se trouve un homme qui vous attaque (c'est
un esclave), mais avant de mourir, il reviendra à la raison pour pouvoir
vous expliquer les pouvoirs de la nymphe et vous mettre en garde. Il disparaîtra
ensuite, vous récompensant par 60 malheureux points d'expérience.
Au petit croisement au
milieu de la carte, si vous prenez la petite salle à l'Ouest, vous trouverez
une salle remplies de pixies que je me fais une joie d'exploser à la boule
de feu. Vous remarquerez tout de même la précison avec laquelle ont été modellées ces petites bêtes :

Quel dommage que je n'ai pas laissé ce screenshot à sa taille originelle. On aura pu voir les ombres des pixies
La grande salle carrée à l'Est est piégée à l'entrée. A l'intérieur, quelques
esclaves, on commence à s'en lasser.
On arrive enfin chez la nymphe,
dans la salle au Nord-Est.
Elle essayera
d'abord de vous charmer comem le reste de ses esclaves, mais cela ne fonctionnera
pas. Sous vos menaces, elle vous expliquera ce qui se passe, et surtout, elle
vous dira à-peu-près comment utiliser le bassin pour vous rendre
chez l'Esprit. (décollez vos yeux de ces screenshots, je sais qu'elle n'est
pas très habillée, mais bon !!!)
Pour résumer, voici ce qu'elle raconte : en fait, l'Esprit est une créature
de Vie et de Mort, une sorte d'entitée irréelle, mais on peut interargir
avec elle dans son royaume. Seulement, pour se rendre dans son royaume, il faut
aussi passer à une sorte de mort, et pour cela, il faut se rendre à
un autel et se planter une dague de cérémonie dans le coeur. Un
nain a récemment raquetté la dague à la nymphe et a accompli
le rituel. La nymphe était témoin du rituel, a vu le nain disparaître
mais elle a pu récupérer la dague.
Evidemment, après
tous ces événements et les problèmes de l'Esprit des bois,
elle aussi a un peu perdu la tête et ne sait plus où elle a rangé
la dague, bien qu'elle soit sûre de l'avoir dans sa maison. La dague se
trouve en fait tout simplement dans le coffre à ses côtés
!!!
Vous trouverez aussi un
"miroir de vanité", qui permet à celui qui s'en sert de croire qu'il est
parfait. Il vous sera nécessaire plus tard, pour la quête de la sorcière,
qui, se trouvant trop moche, voudra s'en servir pour se croire belle LOL !
Lisez aussi le livre qui se trouve dans le coffre, il vous apprend lui aussi des
choses intéressantes sur le bassin. Voilà le passage important :
"Cela pourrait vouloir dire que si l'on venait à mourir dans la mare
dans laquelle se jette la cascade, on réapparaîtrait, vivant (du
moins, probablement) dans le royaume de l'Esprit."
On en a maintenant terminé
avec la nymphe, vous pouvez (je vous le conseille) visiter le reste de la maison.
Vous trouverez d'autres pixies (avec l'option "rendre les combats plus violents"
ou quelque chose comme çà, j'ai réussi, après un coup
critique, à en faire exploser une qui a projeté autant de sang qu'un
orque MDR !!!). Sur les cadavres des pixies, vous ttrouvez un flacon tout prêt
de "poudre féérique", souvent utilisé dans la préparation
d'objets magiques.
Dans la salle au Sud se trouve le deuxième druide, Térari, lui aussi, ancien esclave
de la nymphe. Parlez-lui et il rentrera au camp.
Enfin, dans la salle au Sud-Est (sur le screenshot, une ancienne esclave aussi,
qui reprend ses esprits et rentre chez elle), fouillez bien les coffres car vous
trouverez une mèche de cheveux de nymphe (généralement utilisée
pour créer une cape de charme, on ne sait pas encore à quoi elle
va nous servir, mais un objet pareil se garde).
Version Imprimable
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CHAPITRE II
Intro
Port Llast
Route du Nord
Route de l'Est
Route du Sud
Luskan
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