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Route de l'Est :
Bois de Padhiver



 


Je considère que vous venez de la carte "Route de l'Est". Vous arrivez donc dans une forêt, assez vide. La seule chose intéressant s'y trouvant est le campement des druides situé à-peu-près au milieu de la carte (vous avancez, puis, à la petite étendue d'eau, vous tournez à gauche).

Allez parler à Aawill, près de la tente ; c'est le chef des druides. Il vous donnera deux quêtes : la première est de découvrir le problème de l'Esprit des bois (l'Esprit des bois est ce qui anime chaque chose vivante, des arbres aux humains. Il a apparemment un problème puisque les animaux attaquent les hommes). Vous devrez donc vous débrouiller pour régler ça vos-mêmes. Pourquoi les druides ne l'ont-ils pas fait eux-mêmes ? Ils ont essayé, mais trois d'entre eux sont portés disparu et votre seconde quête est de les retrouver. Ils se nomment Orlane, Bréa et Térari.


Avant de partir, baladez-vous un peu dans le camp. Tous les druides vous parleront de cet esprit des bois, mais aucun ne vous donnera vraiment beaucoup d'informations. Vous apprendrez par contre que si vous êtes druide, vous pouvez rejoindre le cercle druidique en allant parler à Jaer, qui organise apparemment des sortes de combats qui déterminent votre position dans le cercle (un peu comme dans Baldur's Gate II... aah, que de nostalgie). Fouillez aussi un peu les coffres du camp (piégés et verouillés pour certains). Lorsque vous êtes prêt, allez parler à Dregin, à l'Est pour qu'il vous laisse traverser le pont. Il faut avant tout avoir parlé à Aawill.

 

 

Vous arrivez maintenant au

Coeur de la forêt :

 

Vers la Route de l'Est Maison de la nymphe Vers le Bois de Padhiver Grotte





A peine avancez-vous un peu dans cette zone qu'une dryade vous attaque, croyant que vous voulez détruire son arbre ! o_O Après avoir un peu combattu (jusqu'à ce qu'elle soit agonisante, donc très vite), elle se rendra, essayant de se faire pardonner. Elle vous expliquera évidemment qu'elle vous a attaqué parceque l'Esprit de la forêt le lui a dit, elle et toutes les créatures de la forêt deviennent fous comme ça ! Après vous avoir conseillé d'aller chercher de l'aide chez quelques créatures qui, avec chance, n'ont pas encore été atteintes par l'Esprit (les druides, les nymphes et une sorcière), elle vous demandera de vous éloigner d'elle avant qu'elle redevienne folle.

 

Continuons donc la visite de cette map. Je tourne maintenant à droite, c'est plus intéressant. Vous avez certainement remarqué le long et fin couloir à l'Ouest de la map ; au fond se trouve la tombe de Kend. Pour l'instant, cela ne nous sert à rien, mais c'est toujours bon à savoir pour plus tard.

 

 



Je me dirige maintenant vers le côté Est de la map, où nous trouvons une mystérieuse grotte. Ce n'est qu'optionnel, mais j'y vais. Notez que dans cette grotte, vous vous batterez essentiellement (et même à 100% si je me souviens bien) contre des araignées de toutes sortes, et des ettercaps. L'ettercap est la bête ci-contre. Ci-dessous, quelques araignées crâmées par une boule de feu :


Je n'écris pas comment se passe la progression dans la grotte car il faut avouer que ce n'est pas spéciallement intéressant : on bute des araignées, on trouve des coffres (donc, de l'or et de l'XP). Les choses deviennent plus intéressante dans l'autre coin de la carte ; le coin Sud-Est, aussi appelé "Site d'alimentation" : on y trouve quelques araignées normales acompagnées d'une reine (araignée). Inutile de dire que c'est la plus corriace. Elle est de facteur puissance "Surpuissant" et vous rapportera donc beaucoup d'XP (385 dans mon cas). Si vous avez du mal, toujours la même technique : laissez un personnage (vous ou votre homme de main) attaquer la bête de front pendant que l'autre perso l'attaquera avec de puissantes armes de distance (ou des sorts).Une fois que vous en avez fini avec elle (c'est-à-dire généralement après avoir ressuscité 2-3fois votre henchman), dirigez-vous vers cette salle d'alimentation ; vous y trouverez plein de cocons.
Ouvrez ces cocons qui contiennent généralement des objets de valeur comme les coffres, mais l'un deux sera différent des autres :

Avant

Après


L'homme que vous avez sorti du cocon s'appelle Orlane. Ce nom vous dit quelque chose ? C'est effectivement un des druides que vous deviez chercher pour Aawill. Ce druide vous en dira plus sur l'Esprit des Bois : il existe en effet un bassin qui permet d'accéder au royaume dans lequel se trouve l'Esprit, mais il ne sait pas comment y accéder. Cette information est déjà bien intéressante.

 



 

Voilà, on n'a plus rien à faire ici, continuons notre visite de la carte et rentrons dans le domaine de la Nymphe (la porte dans le tronc d'arbre) :



Dans cette "maison", vous trouverez des esclaves de la nymphe (c'est bien connu, lorsqu'une personne (généralement un homme ;) tombe sous le charme d'une nymphe, il en devient l'esclave), armés de sabres et d'arcs.
Au fond de la première salle à gauche se trouve un homme qui vous attaque (c'est un esclave), mais avant de mourir, il reviendra à la raison pour pouvoir vous expliquer les pouvoirs de la nymphe et vous mettre en garde. Il disparaîtra ensuite, vous récompensant par 60 malheureux points d'expérience.



Au petit croisement au milieu de la carte, si vous prenez la petite salle à l'Ouest, vous trouverez une salle remplies de pixies que je me fais une joie d'exploser à la boule de feu.
Vous remarquerez tout de même la précison avec laquelle ont été modellées ces petites bêtes :

Quel dommage que je n'ai pas laissé ce screenshot à sa taille originelle. On aura pu voir les ombres des pixies

La grande salle carrée à l'Est est piégée à l'entrée. A l'intérieur, quelques esclaves, on commence à s'en lasser.

 

 


On arrive enfin chez la nymphe, dans la salle au Nord-Est.
Elle essayera d'abord de vous charmer comem le reste de ses esclaves, mais cela ne fonctionnera pas. Sous vos menaces, elle vous expliquera ce qui se passe, et surtout, elle vous dira à-peu-près comment utiliser le bassin pour vous rendre chez l'Esprit. (décollez vos yeux de ces screenshots, je sais qu'elle n'est pas très habillée, mais bon !!!)

 



Pour résumer, voici ce qu'elle raconte : en fait, l'Esprit est une créature de Vie et de Mort, une sorte d'entitée irréelle, mais on peut interargir avec elle dans son royaume. Seulement, pour se rendre dans son royaume, il faut aussi passer à une sorte de mort, et pour cela, il faut se rendre à un autel et se planter une dague de cérémonie dans le coeur. Un nain a récemment raquetté la dague à la nymphe et a accompli le rituel. La nymphe était témoin du rituel, a vu le nain disparaître mais elle a pu récupérer la dague.
Evidemment, après tous ces événements et les problèmes de l'Esprit des bois, elle aussi a un peu perdu la tête et ne sait plus où elle a rangé la dague, bien qu'elle soit sûre de l'avoir dans sa maison. La dague se trouve en fait tout simplement dans le coffre à ses côtés !!!
Vous trouverez aussi un "miroir de vanité", qui permet à celui qui s'en sert de croire qu'il est parfait. Il vous sera nécessaire plus tard, pour la quête de la sorcière, qui, se trouvant trop moche, voudra s'en servir pour se croire belle LOL !

Lisez aussi le livre qui se trouve dans le coffre, il vous apprend lui aussi des choses intéressantes sur le bassin. Voilà le passage important : "Cela pourrait vouloir dire que si l'on venait à mourir dans la mare dans laquelle se jette la cascade, on réapparaîtrait, vivant (du moins, probablement) dans le royaume de l'Esprit."


On en a maintenant terminé avec la nymphe, vous pouvez (je vous le conseille) visiter le reste de la maison. Vous trouverez d'autres pixies (avec l'option "rendre les combats plus violents" ou quelque chose comme çà, j'ai réussi, après un coup critique, à en faire exploser une qui a projeté autant de sang qu'un orque MDR !!!). Sur les cadavres des pixies, vous ttrouvez un flacon tout prêt de "poudre féérique", souvent utilisé dans la préparation d'objets magiques.
Dans la salle au Sud se trouve le deuxième druide, Térari, lui aussi, ancien esclave de la nymphe. Parlez-lui et il rentrera au camp.
Enfin, dans la salle au Sud-Est (sur le screenshot, une ancienne esclave aussi, qui reprend ses esprits et rentre chez elle), fouillez bien les coffres car vous trouverez une mèche de cheveux de nymphe (généralement utilisée pour créer une cape de charme, on ne sait pas encore à quoi elle va nous servir, mais un objet pareil se garde).









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CHAPITRE II

Intro
Introduction

Port Llast
La Carte
Quête Neurik
Quêtes des PNJs
Traités d'Imaskar

Route du Nord
La Carte
Dergiab 1
Dergiab 2
Dergiab 3
Griffon Vert

Route de l'Est
La Carte
Ruines Race
Coeur de forêt
Bois 2
Esprit de la forêt et fin de quête

Route du Sud
La Carte
Terres cultivées
Boisroussi et forêt hantée
Donjon Jhareg

Luskan
La Carte
Docks
Illusk
Egouts
Baram
Tour des Arcanes
Arcanes Fin

 

 


 




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