Le site

News
Accueil
Guilde
Download
Liens
Forum !!!

Le Jeu

Sorts
Images 1
Images 2

Module

Bases
Dialogues
Scripts

Liste de scripts

Lire
Nouveau


::Admin::

Sorts
Scripts

 

 

 

Luskan :



Notez tout d'abord que Luskan est un module à part, c'est-à-dire qu'une fois dans la ville, vous ne pourrez plus retourner dans Port Llast et tout ce qui est relatif au Chapitre II. Pour pouvoir y accéder, vous devez terminer la quête du Chapitre II (trouver deux preuves qui placent le QG du culte et de Maugrim à Luskan) : Aarin Gend préviendra alors les gardes de Luskan pour qu'ils vous laissent passer :

 





 




En arrivant dans Luskan, vous verrez un homme armé qui se promène sur un pont. Lorsque vous avancez un peu, des hommes arrivent vers lui et l'attaquent. Allez l'aider, mais attention aux "bêtes" qui l'attaquent : en effet, les "Couteaux Noirs" se transforment en rats-garous lorsqu'ils se battent, et ils sont alors capables de délivrer des attaques sournoises plutôt désagréables...

 


Lorsque vous en avez fini avec les gardes des couteaux noirs, parlez à Grégor (l'homme armé) qui vous expliquera la situation : les assaillants ont été engagés par Baram, l'un des hauts capitaines de la ville. L'autre capitaine, Kurth, les combat avec des armes enchantées (qu'il a d'ailleurs réquisitionné dans toute la ville).

 

Donc voici la situation de la ville : les hauts-capitaines s'entre-tuent donc personne n'ose sortir... Les hommes de Baram sont les rats-garous, tandis que ceux de Kurth sont les hommes de la main écarlate. Autrefois, c'était la confrérie des Arcanes qui dirigeait la ville et les hauts-capitaines, mais ils ne font plus rien en ce moment...

Continuons tout droit pour nous rendre dans la maison close "Chatouillis et Clins d'oeil" :

 

Chatouillis et Clins d'Oeil :

Cette maison est en plein au centre de la ville est est en terrain neutre (donc, pas de bagarre ici). Cependant, les différents clans sont quand même dispersés : sur votre gauche, les hommes de Baram, sur votre droite, ceux de Kurth.
Parlez donc un peu avec Béla, et soyez d'accord avec elle : elle vous conseillera alors de parler à Rhaine (située au premier étage). Si vous jouez un PJ féminin, vous devrez parler à Oreth. Sachez cependant que vous n'êtes pas obligés de parler à Béla pour ensuite parler aux courtisan(e)s.

 


Avant de monter à l'étage, fouillez les chambres accessible à partir du couloir (attention, certains coffres sont fortement piégés, je me suis encaissé 88 points de dégâts par un coffre), notamment la dernière sur votre droite : la porte est verouillée, puis un chien de garde vous attaque, puis vous pouvez enfin vous occuper du coffre de la salle : il contient le "levier de la pierre", nécessaire pour une quête optionnelle dont je parlerai plus loin.

 

A l'étage maintenant : parlez à Erb (même si vous êtes un PJ masculin, forcez-vous !) : il vous demandera de récupérer un anneau donné à une femme nommée Jadale. Elle habite dans la maison à l'Ouest de l'auberge du Sabre.
Lorsque vous ramenez l'anneau à Erb, il vous récompense par 650po (+100 si vous le persuadez) et 150xp.




A part ça, à cet étage, du côté Nord, vous trouverez : Oreth (qui correspond à Rhaine, mais pour les PJ féminins), une femme occupée avec un homme, et Yvette qui vous demande de récupérer son enfant chez Garlone. Elle vous demande en plus de ne pas le tuer ! (Galrone, pas l'enfant, enfin il ne faut tuer personne si possible...) Une fois que vous lui aurez rendu le bébé, vous recevrez 500po et 150xp (vous pouvez refuser l'or pour gagner 3points d'alignement vers "bon").

Allez maintenant chez Rhaine (du côté Ouest ;-) et parlez-lui de l'affaire des hauts-capitaines : elle vous apprendra tout d'abord que Baram et Kurth dirigent l'établissement, et donc Bella et ses courtisanes : en fait, personne n'est libre ici. :-( Rhaine vous parlera ensuite de chaque capitaine individuellement et vous donenra une clé qui vous permettra d'accéder chez eux :



Pour résumer, Kurth est fou et Baram est allié à des morts-vivants. Mieux vaut s'occuper de Kurth d'abord.

 

Auberge du Sabre :

Dans cette auberge, vous trouverez certains PNJs qui ont besoin d'aide. Parmi eux, Londa : Baram a tué son mari, enlevé ses enfants, et finalement brûlé sa maison (rien que ça !). Londa vous demandera bien sûr de retrouver son enfant. Dans le même registre, Elynwyd, dont la soeur est détenue chez Kurth. Elynwyd vous donnera son anneau pour prouver que vous venez bien de sa part.
Ci-contre, l'elfe et sa soeur : parlez-lui pour recevoir votre récompense : 250xp et 300po (que vous pouvez refuser pour gagner 3 points d'alignement vers "bon").


Concernant Londa , lorsque vous lui apprenez la mauvaise nouvelle (cela ne sert à rien de mentir), elle vous donnera 112xp, mais surtout la clé qui ouvre la salle des trésors de son mari, située dans les égouts !
Elle sortira ensuite du bâtiment pour aller combattre des Couteaux Noirs dehors et se fera tuer...

 

Domaine Jadale :

Je n'ai jamais rien vu d'aussi peu intéressant comme quête : parlez simplement à Mlle. Jadale, persuadez-la de vous donner l'anneau de Erb, puis repartez chercher votre récompense chez Erb...

 

Temple de Tyr :

Devant le temple, une petite bagarre entre clans, comme d'habitude.
Parlez vite à Aarin : il vous apprendra que... "Aribeth a disparu !", certainement pour se venger personnellement de la secte !
Vous devrez certainement vous rendre à la Tour des arcanes, mais pour cela, il vous faudra trouver un laisser-passer, détenu seulement par chacun des Hauts-Captaines : vous devrez donc vous en procurer un afin qu'Aarin en fasse une copie.

 

Boutiques et maison délabrée :

Près du temple se trouvent pas mal de boutiques, ainsi qu'une maison délabrée : la forge Runenclume ( = forge du marteau de guerre) vous permet de faire quelques maigres achats d'armes, la boutique située à côté ne propose que des articles pour lanceurs de sorts (articles profanes).
Entrons dans la maison délabrée : des hommes de Baram nous attaquent, mais on découvre ensuite, en ouvrant 2 portes, un portail ! Prenez-le pour être téléporté dans une autre salle (votre homme de main ne passera pas). Dans la nouvelle salle, des gardes du couteau noir attaquent deux prêtresses de Baine (divinité morte, autrefois déesse de la querelle et de la haine). Lorsque j'en ai fini avec ces rigolos, j'augmente de niveau et arrive au niveau 14 : moine 6 / sorcier 8 !

N'oublions pas de faire un tour chez Colmarr, le gnome qui possède une boutique au nom peu commun...
Colmarr a inventé une sublime machine qui utilise les propriétés magiques de l'eau venant de la tour des arcanes, mais elle a été envahie par des morts-vivants et elle est maintenant cassée...




La quête sera donc de retrouver les 4 leviers de la machine afin de pouvoir l'utiliser et créer des potions (on ne peut pas en créer plus de 30 pour éviter les abus ;-)

 

Quartier Sud-Ouest :

Une fois que vous vous êtes occupés des clans qui s'affrontent dans la zone (toujours "Main Ecarlate" contre "Couteaux Noirs"), dirigez-vous vers la tour en ruines :


Si vous avez la clé de Rhaine, vous pourrez passer par la tour (sinon, vous devrez utiliser la brêche dans le mur) et arriver dans des égouts. Quelques hobgobelins vous taquineront, mais sinon, rien de grave : on trouve des contenants et du monstre. Le couloir fait une centaine de mètres, puis vous arrivez dans les Docks !

 

Quartier Nord :

C'est le quartier des Couteaux Noirs donc les combats vont être assez embêtants, à cause de leurs transformations et de leux attaques sournoises, enfin...
Ne vous dirigiez pas tout de suite au Nord-Est car c'est vers le Quartier Général de Baram.
Sur l'escalier au Nord se trouve un individu louche, parlez-lui pour acheter de l'équipement de roublard au noir.

Vous trouverez parfois des habitants barriquadés chez eux qui sont terrorisés par Baram :
Ils vous mettront au courant de la situation de la ville si jamais vous n'avez toujours pas compris ce qui se passait.

 


Allez aussi parler à Galrone pour qu'il vous donne son bébé. Il vous demandera 1000po, mais vous pouvez négocier à 250po (400 sera un milieu qu'il vous proposera aussi).

 



Allez ensuite parler à Yvette pour recevoir votre récompense (voir plus haut).

 



Et maintenant, allons un peu visiter les égouts de Luskan.









Version Imprimable
CHAPITRE II

Intro
Introduction

Port Llast
La Carte
Quête Neurik
Quêtes des PNJs
Traités d'Imaskar

Route du Nord
La Carte
Dergiab 1
Dergiab 2
Dergiab 3
Griffon Vert

Route de l'Est
La Carte
Ruines Race
Coeur de forêt
Bois 2
Esprit de la forêt et fin de quête

Route du Sud
La Carte
Terres cultivées
Boisroussi et forêt hantée
Donjon Jhareg

Luskan
La Carte
Docks
Illusk
Egouts
Baram
Tour des Arcanes
Arcanes Fin

 

 


 




© www.nwn.fr.st
- tous droits réservés - Tyraniek
connectés en ce moment