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L'Esprit des Bois et fin de quête





Nous nous trouvons dans la deuxième partie du Bois de Padhiver, devant la statue dans la roche et l'autel dans le ruisseau. Vous avez même la chance de trouver une dague de cérémonie traînant près de l'autel au cas où vous n'en auriez pas une (que l'on trouve normalement chez la nymphe). Vous pouvez ensuite choisir de faire plusieurs choses avec cette dague lorsque vous cliquez sur l'autel :
Si vous choisissez de sacrifier un animal de la forêt, vous risquez d'être atteint d'une maladie (sauf Jet de Sauvegerde)
En vous coupant la main, c'est le poison qui vous attend
En gravant vos initiales, vous appelez un vieil ours sanguinaire mais qui ne rapporte que 12xp héhé !
Il faut donc bel et bien vous planter la dague de cérémonie dans la poitrine afin de mourir et ré-apparaître dans le monde de l'Esprit !

 


La première personne que vous trouvez dans ce monde bizarre est Relmar, un nain un peu fou (la nymphe vous avait justement parlé d'un nain qui avait réussi à pénétrer le monde de l'esprit). Vous pouvez essayer de tirer des informations de et étrange personnage, mais il ne vous répondra que vaguement :

Finalement, Relmar vous attaquera ! Il fait des rimes oujours aussi vaseuses...


Relmar rapporte 188xp. Vous trouverez par contre des choses intéressantes sur son corps, tel son journal intime, dans lequel on apprend entre autres qu'il a été envoyé par les mages de Luskan, contrôlés par Maugrim pour empoisonner un arbre pendant que les mages de Luskan déterraient une sorte de pierre magique... L'arme de Relmar était un marteau de guerre+1 qui inflige en plus 1d6 de dégâts dûs au son.

Au Nord-Ouest de la carte, comme indiqué dans le journal de Relmar, se trouve un antidote au poison donné à l'esprit. Lorsque vous aurez à-peu-près fait le tour de la map et après vous être occupé de toutes les petites fées qui vous attaquent, vous arrivez devant l'Esprit des bois !



Je me permets un screenshot avec interface pour une fois !


Celui-ci vous attaquera dès qu'il vous apercevra, et soyez prêts au combat car il est robuste ! Heureusment, vous avez encore la possibilité d'utiliser votre pierre de rappel pour vous reposer (contrairement à la fin de Throne of Bhaal, l'add-on de BG2 où on n'a même pas le droit de dormir dans la dernière map !)


Quand vous l'aurez vaincu, après de difficiles combats, vous obtiendrez 210xp mais l'esprit sera neutre et vous pourrez lui "parler", c'est-à-dire plutôt "comprendre ce qu'il veut dire", dès que vous lui aurez donné le remède : quelle joie alors !!!


Vous pourrez ensuite lire dans ses yeux ce qui s'est passé : des mages sont venus, ont déterré une pierre runique (qui est en fait une de celles que vous devrez trouver au chapitre III) et ont empoisonné l'arbre.





Vous pouvez maintenant emprunter le portail et recevoir vos récompenses !

 





Récompenses et FIN DE LA QUETE :



En retournant au camp des druides, vous retrouvez Aawill et les trois druides réunis devant tente :Aawill vous donne 300po et 99xp par druide ramené. Il vous propose aussi de vous offrir 500po, mais vu la quantité d'or que l'on a à ce niveau du jeu (environ 100 000 pour ma part), on peut se permettre de refuser poliment :




La cape qu'il vous addoné est une cape de la Haute-forêt, utilisable uniquement par les druides.

 


 


 

Passons maintenant chez Aribeth de Tylmarande, à Port Llast pour lui raconter ce que nous avons appris au sujet du culte. Vous pouvez bien sûr lui montrer la lettre adressée à Salomon (trouvée sur son cadavre au début de la "route EST"), ce qui lui apprendra où chercher les traces d'activité du culte, mais surtout, montrez-lui le journal de Relmar !



Etant donné que l'on a déjà fouillé la route du Nord et celle de l'Est en entier, on n'a plus qu'à vérifier la route du Sud pour trouver une seconde preuve qui prouvera bien que le culte est basé à Luskan. Après ça, on pourra se rendre dans cette fameuse ville ! Allez, en route vers la route du Sud !









Version Imprimable
CHAPITRE II

Intro
Introduction

Port Llast
La Carte
Quête Neurik
Quêtes des PNJs
Traités d'Imaskar

Route du Nord
La Carte
Dergiab 1
Dergiab 2
Dergiab 3
Griffon Vert

Route de l'Est
La Carte
Ruines Race
Coeur de forêt
Bois 2
Esprit de la forêt et fin de quête

Route du Sud
La Carte
Terres cultivées
Boisroussi et forêt hantée
Donjon Jhareg

Luskan
La Carte
Docks
Illusk
Egouts
Baram
Tour des Arcanes
Arcanes Fin

 

 


 




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