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Chapitre I : L'entretien avec Dame Aribeth

 

Vous arrivez dans le chapitre 1 dans une salle de soin où beaucoup de gens souffrent car ils sont atteints par le fléau de la Mort Hurlante. A peine avancez-vous de quelques pas que Fenthick revient vous parler. Il est très accueillant, mais son compagnon Desther refoidit l'ambiance par son opposition au jeune Fenthick : le vieil Helmite Desther estime qu'il ne faudrait absolument pas faire confiance à un inconnu comme vous, mais plutôt à ses frères helmites...
Cependant, Fentick rappelle rappelle que c'est sa "bien-aimée" Aribeth qui commande, et non pas Desther. Puis, il essaye de justifier l'agressivité de Desther et l'excuse. Il vous apprend ensuite qu'ils estiment que le mal provient d'un ennemi extérieur à Padhiver mais que -comme par hasard-, ils n'ont aucune idée de l'identité du malfaiteur...

Vous sortez donc de la salle, sous les plaintes constantes des malades qui supplient qu'on leur vienne en aide (même si des infirmières sont présentes), et vous arrivez dans le temple de Tyr, qui sera au long du Chapitre votre QG. Vous parlez donc immédiatement à Aribeth de Tylmarande qui vous apprend que, comme le disaient les rumeurs, un remède a effectivement été trouvé pour soigner les malades du Fléau, et ce par le très célèbre Khelben "Bâton Noir", archimage d'Eauprofonde (en passant, Khelben est aussi connu que Drizzt dans les royaumes, ce n'est pas une invention des programmeurs de NwN). Ce remède est principalement composé des 4 créatures qui ont été libérées dans Padhiver suite à l'attaque de l'Académie (elles étaient gardées là-bas). Il s'agit de :

  • Une cockatrice
  • Un dévoreur d'Intellect
  • Un Yuan-Ti
  • et une Dryade
Voici donc les deux principales missions qui vous sont confiées dans ce premier Chapitre :
Trouver les créatures Waterdevihan à tout prix (c'est le plus important)Et découvrir l'identité de ceux qui ont attaqué l'académie



La paladine Aribeth vous donne ensuite un objet extremement intéressant dans le jeu : la Pierre de Rappel (Recall Stone) qui vous permettra en fait de vous téléporter dans le temple de Tyr à n'importe quel moment, aussi souvent que vous le voulez, et gratuitement ! (elle ne vous dit par contre pas qu'il faudra payer pour reveni à votre ancienne destination). Quant à Desther, elle le trouve "arrogant, moralisateur et imbu de lui-même". Ca tombe bien, on est au moins du même avis sur ce point-là. C'est par contre raté pour une histoire entre le PJ et Aribeth puisqu'elle est déjà prise par Fenthick (on ne peut pas le tuer si vous vous posez la question). Si vous ne savez pas par où commencer, Aribeth vous donne une destination où il a été dit qu'une des bêtes avait été apperçue il n'y a pas longtemps : c'est le quartier de la péninsule.

Vous pouvez donc partir sur-le-champ si vous le voulez, ou bien, faire un peu le ménage dans votre inventaire suite au prologue : pour ma part, j'ai 221po au moment où je commence le marché et en ressors avec 448, ce qui est un assez bon bénéfice (mes gants verts sont des gants de représentation+3, utilisables par les bardes uniquement, je les vends donc). Je finis par acheter un pavois et un casque à pointes afin de garder un peu d'or.

Lorsque vous sortez, vous apercevez un petit homme (c'est en fait un halfelin) qui cherche du boulot en tant qu'homme de main (henchman).

Vous pouvez l'engagez si vous voulez, il n'y a encore une fois, AUCUN INCONVENIANT à avoir un homme de main (dans le sens où les XP ne sont pas partagés). Tomy est un excellent roublard à qui aucune serrure ne résiste, ce serait donc une bonne idée de l'engager si vous ne savez pas faire ça (ça vous évitera de devoir casser les coffres avec vos haches+8 de barbares ;-). C'est par contre un fin négocieur qui voudra tout de suite que vous le payiez 150po !!! Il y a heureusement la possibilité de le persuader, ce qui baissera le prix à 125 ou 100po si vous avez de la chance :

Notez que vous pouvez discuter avec vos compagnons, ce qui vous donnera au final une petite quête à faire (ce n'est pas obligatoire), et votre compagnon vous donner un objet magique si vous accomplissez sa quête (en plus ça développe un peu le background du PNJ lorsque vous discutez avec lui)

 


Vous sortez ensuite dans le quartier de la ville (city core)

 

A peine êtes-vous sorti qu'une femme nommée Béthany vous accoste pour regler un problème dans le quartier de la Péninsule les prisonniers qui étaient jusqu'ici bien au chaud dans leur prison se sont échappés. Le quartier n'est donc plus du tout sûr et elle n'ose plus trop revenir chez elle ; elle veut donc, en gros, que vous fassiez le ménage dans le quartier...

Ca tombe bien, Aribeth vous avait justement dit d'aller inspecter un peu ce quartier car une des créatures aquafondienne y était repérée...

Ne perdons pas de temps, et dirigeons-nous vers ce quartier de la Péninsule (Peninsula District) !

note: si vous vous intéressez plutôt au centre ville, cliquez ici.











Version Imprimable
CHAPITRE I

Intro
Introduction
Tombeaux
Quêtes PNJs

City Core
La Carte

La péninsule
La Carte
Prison niv.1
Prison niv.2
Prison niv.3
Prison niv.4

Le Nid des Mendiants
La Carte
Entrepôt niv.1
Cryptes (niv2)
Dédale (niv3)
Fin de quête

Lac Noir
La Carte
Meldanen
Sanctuaire

Les Docks
La Carte
Fin de quête

Le Fort de Heaum (Fin)
Intro
Niveau 1
Niveau 2

 

 


 




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