Le site
Le Jeu
Module
Liste de scripts
::Admin::
|
Entrepôt niveau 3 : Les dédales
En arrivant dans le dédale, on rencontre un zombie, que, par réflèxe
on a envie de trucider, mais non : il a l'air envoûté par quelque
chose ou quelqu'un et ne fait que vous délivrer un message avant de mourir
devant vous. Bizarre. Enfin on va appeler ça un zombie messager.
Après
ça, on peut aller tout droit (personnellement je ne le fais jamais au début,
enfin c'est à vous de voir), ou sur les côtés. Je me dirige
vers le côté droit, à l'est où je rencontre des morts-vivants.
En ouvrant la porte, il y en a encore un, un messager (que j'ai réussi
à tuer avant qu'il ne meurt tout seul, je suis fier de moi :-D), mais dans
cette petite salle, vous remarquerez qu'il y a encore une porte sur la gauche,
et qui en plus est piégée... Ca peut être intéressant.
En l'ouvrant on ne découvre que de simples zombies, mais ce qui est intéressant
c'est un des cadavres gisant sur le sol : c'est le frère de Jemanie, Torin
qui possède l'anneau de son frère ainsi qu'une clé. Il semble
être tué par Gulnan... on va lui faire la peau à ce lézard
; non, pas d'inquiétude, on ne verra pas encore de dragon ;-)
En sortant
de là, on continue alors notre route vers le nord par le couloir Est ; vous me
suivez ? Bien. On tombe encore sur un zombie messager (elle s'éclate Gulnan
avec ces zombies, mais elle ne va plus pouvoir s'amuser longtemps). Après
ça, 4 zombs nous barrent une porte dans un couloir. Mais qu'est-ce qui
peut bien se trouver derrière cette porte ? suspense....
Et bien c'est simplement
un zombie messager accompagné de son copain le seigneur zombie, dont on
ne fera qu'une bouchée. Il possède deux kamas et a une peau d'écorce,
mais même une fois que son effet soit dissipé, il est encore difficile
(peut-être impossible) de lui mettre un uppercut. Pas de problème,
on le finit au coup de pied.
Vous remarquerez
que comme tout mort-vivant, les coups critiques n'ont aucun effet spécial
sur lui ;-) Il rapporte pas mal d'XP mais, une fois de plus, on ne peut rien récupérer
sur son cadavre. Dans le coin de la salle, 6 cadavres mais rien de spécial
sur eux. Ah et dans l'autre coin, dans le coffre, des gantelets.
On sort de la salle pour
arriver à la moitié de notre parcours (maintenant, on rentre dans
la partie ouest de la map). N'allez pas encore au centre de la map, attendez d'en
avoir fait le tour. Il vous sera par contre difficle d'éviter les armures
animées qui se jettent sur vous. Ca va, elles ne sont pas trop méchantes
et rapportent 61 points d'expérience. Continuons tranquillement vers l'ouest.
On rencontrera évidemment des zombies dans le couloir, puis, une première
porte sur notre droite. Entrons dans la salle qui s'offre à nous et reglons
le problème de ces quelques morts-vivants qui esperent nous tuer lol les
pauvres. Bon, la salle a l'air plutôt intéressante : elle contient
6 conteners en tout, il y aura bien quelque chose d'intéressant à
l'intérieur. Vous remarquerez aussi que la salle est agrémentée
d'un lit, d'un autel maléfique et d'un genre de puis... mouais, c'est certainement
la chambre de quelqu'un ça.
Le troisième
coffre en partant de la porte (celui juste avant le bureau) est piégé.
Consultons l'armoire près du lit : elle contient une note de Gulnan qui
nous raconte qu'elle a bénéficié de l'attaque de l'académie
de Padhiver ! Bigre, elle brûlera en enfer. On trouve aussi une clé
et un contenant dans l'armoire. C'est bien, on ne manque jamais de place.
Le meuble contient
le journal intime du lézard. Attention au coffre près de l'autel,
il est piégé, et méchamment. Vous vous encaisserez en moyenne
entre 40 et 50 points de dégâts dûs au feu en l'ouvrant (il
est très dur à désamorcer). Il contient 8 shurikens +2 (ce
sont des très beaux shurikens mais je préfère les vendre
que de les gâcher sur des zombies).
Vous continuez dans
le couloir et trouvez une seconde porte, en bois sur votre droite. La salle contient
un 5ème zombie messager, mais aussi un homme emprisonner, Jared. Déjà,
quand je le vois, il me parle de Cyric,
ce qui ne me plaît pas du tout puisque c'est un dieu chaotique mauvais.
Mais étant un homme loyal, et bon, je décide de sauver le pauvre
homme, qui essaye alors de s'enfuir !
Pas si vite mécréant ! Il
n'a même pas eu le temps de lancer son sort que je l'avais déjà
transpercé de mon épée pour lui faire payer sa trahison.
Non mais oh ! pour qui il se prend lui, je suis Seigneur Lombre quand même.
passons.
En me baladant dans sa chambre, je remarque qu'il pleut à l'intérieur
!!! Vraiment louches les adeptes de Cyric... En lisant son livre, on apprend que
l'autel confère des pouvoirs à Gulnan, et que cette dernière
est un yuang-ti (c'est plus précis que "lézard"), espèce
lézarde spécialisée dans la magie (on a vu qu'elle s'amusait
avec ses zombies, mais elle ferait mieux de préparer ses sorts de protection
parceque notre arrivée est imminente).
Vous pouvez maintenant continuer votre chemin pour finalement arriver à
notre point de départ (l'entrée du dédale). Maintenant, vous
pouvez aller tout droit !!!
Vous remarquerez
que de toutes façons, vous n'auriez pas pu y aller avant puisque vous avez besoin
d'une clé pour rentrer. Une petite salle s'ouvre à vous, sans autre porte, mais
elle contient pleins de coffres. Attention, les 3 coffres au milieu de la salle
sont piégés. Et celui qui est au milieu des trois est encore plus difficile à
désamorcer. (il ne projette que de l'acide et il enchevêtre le perso). Dedans,
je n'y ai trouvé qu'une arbalète lourde.
Ouvrez donc vos
coffres, mais faites attention au sarcophage : en prenant l'objet qu'il contient
(une armure +2 de confort très légère d'une valeur de 2000 po environ), vous réveillerez
un mort-vivant, et plus exactment, une momie ! Ce n'est pas Gulnan, mais c'est
une bête assez corriace pour l'instant : en effet, elle est capable de rendre
votre perso malade (incubation, personnellement ça ne m'atteint pas grâce à ma
capacité), elle peut repousser les persos (comme le font les prêtres), et enfin,
elle est très difficile à toucher (je n'y arrivais jamais ; seul mon henchman
en était capable).
Elle vous rapportera finalement 188xp, sans cadavre.
Voilà, à part ça, rien d'autre à faire dans cette salle, il ne vous reste plus qu'à faire le grand
tour pour vous retrouver au nord de la map, là où vous vous êtes fait attaquer par les armures
pour la première fois.
Une fois là haut, vous pouvez fouiller les petites salles d'où venaient les armures guerrières :
on y trouve à chaque fois un sarcophage et un coffre, mais jamais mieux qu'un peu d'or et de
pierres précieuses. Le meilleur objet que j'ai trouvé était une arbalète légère.
Vous pouvez vous diriger
vers la grande salle, ce qui vous fera normalement utiliser une clé, celle trouvée
dans la chambre de Gulnan je pense. Dans cette salle, ça commence gentillement
et gaiement avec une dizaine de zombies que vous éclaterez avec joie.
Cependant, à gauche de la salle, vous trouverez Gulnan elle-même, qui ne se donnera même pas la peine
de vous parler : elle vous attaquera tout de suite et invoquera une ombre.
Surtout, ne vous invoquez pas de l'ombre et concentrez-vous sur Gulnan ; attention, vu que c'est une
mage, elle vous lancera à plusieurs reprises des colonnes de feu, donc n'hésitez pas à utiliser votre
"recall stone". Une fois Gulnan vaincue, l'ombre qu'elle a invoquée disparaîtra avec elle, vous aurez
fait d'une pierre deux coups, voilà pourquoi il ne fallait pas s'occuper de la bête.
Sa mort vous rapporte 420xp,
son cimeterre, son coeur, et de l'eau bénite. Vous pouvez fouiller les coffres
dans la salle, vous trouverez au mieux une "robe de lumière", whaa... A droite
de la salle se trouve une source de lumière, des étincelles magiques ; personnellement,
ça n'a rien fait lorsque je suis allé dedans, donc ne vous inquiétez pas non plus
si ça n'a aucun effet.
Il ne vous donc
reste plus qu'à repartir par le cimetierre, mais heureusement la porte vers le
nid des mendiants est ouverte. Maintenant, c'est l'heure des remerciements
!
Version Imprimable
|
CHAPITRE I
Intro
City Core
La péninsule
Le Nid des Mendiants
Lac Noir
Les Docks
Le Fort de Heaum (Fin)
|