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Entrepôt niveau 3 :
Les dédales

Sortie


En arrivant dans le dédale, on rencontre un zombie, que, par réflèxe on a envie de trucider, mais non : il a l'air envoûté par quelque chose ou quelqu'un et ne fait que vous délivrer un message avant de mourir devant vous. Bizarre. Enfin on va appeler ça un zombie messager.

Après ça, on peut aller tout droit (personnellement je ne le fais jamais au début, enfin c'est à vous de voir), ou sur les côtés. Je me dirige vers le côté droit, à l'est où je rencontre des morts-vivants. En ouvrant la porte, il y en a encore un, un messager (que j'ai réussi à tuer avant qu'il ne meurt tout seul, je suis fier de moi :-D), mais dans cette petite salle, vous remarquerez qu'il y a encore une porte sur la gauche, et qui en plus est piégée... Ca peut être intéressant. En l'ouvrant on ne découvre que de simples zombies, mais ce qui est intéressant c'est un des cadavres gisant sur le sol : c'est le frère de Jemanie, Torin qui possède l'anneau de son frère ainsi qu'une clé. Il semble être tué par Gulnan... on va lui faire la peau à ce lézard ; non, pas d'inquiétude, on ne verra pas encore de dragon ;-)

En sortant de là, on continue alors notre route vers le nord par le couloir Est ; vous me suivez ? Bien. On tombe encore sur un zombie messager (elle s'éclate Gulnan avec ces zombies, mais elle ne va plus pouvoir s'amuser longtemps). Après ça, 4 zombs nous barrent une porte dans un couloir. Mais qu'est-ce qui peut bien se trouver derrière cette porte ? suspense....



Et bien c'est simplement un zombie messager accompagné de son copain le seigneur zombie, dont on ne fera qu'une bouchée. Il possède deux kamas et a une peau d'écorce, mais même une fois que son effet soit dissipé, il est encore difficile (peut-être impossible) de lui mettre un uppercut. Pas de problème, on le finit au coup de pied.







Vous remarquerez que comme tout mort-vivant, les coups critiques n'ont aucun effet spécial sur lui ;-) Il rapporte pas mal d'XP mais, une fois de plus, on ne peut rien récupérer sur son cadavre. Dans le coin de la salle, 6 cadavres mais rien de spécial sur eux. Ah et dans l'autre coin, dans le coffre, des gantelets.

On sort de la salle pour arriver à la moitié de notre parcours (maintenant, on rentre dans la partie ouest de la map). N'allez pas encore au centre de la map, attendez d'en avoir fait le tour. Il vous sera par contre difficle d'éviter les armures animées qui se jettent sur vous. Ca va, elles ne sont pas trop méchantes et rapportent 61 points d'expérience. Continuons tranquillement vers l'ouest.

On rencontrera évidemment des zombies dans le couloir, puis, une première porte sur notre droite. Entrons dans la salle qui s'offre à nous et reglons le problème de ces quelques morts-vivants qui esperent nous tuer lol les pauvres. Bon, la salle a l'air plutôt intéressante : elle contient 6 conteners en tout, il y aura bien quelque chose d'intéressant à l'intérieur. Vous remarquerez aussi que la salle est agrémentée d'un lit, d'un autel maléfique et d'un genre de puis... mouais, c'est certainement la chambre de quelqu'un ça.
Le troisième coffre en partant de la porte (celui juste avant le bureau) est piégé. Consultons l'armoire près du lit : elle contient une note de Gulnan qui nous raconte qu'elle a bénéficié de l'attaque de l'académie de Padhiver ! Bigre, elle brûlera en enfer. On trouve aussi une clé et un contenant dans l'armoire. C'est bien, on ne manque jamais de place.


Le meuble contient le journal intime du lézard. Attention au coffre près de l'autel, il est piégé, et méchamment. Vous vous encaisserez en moyenne entre 40 et 50 points de dégâts dûs au feu en l'ouvrant (il est très dur à désamorcer). Il contient 8 shurikens +2 (ce sont des très beaux shurikens mais je préfère les vendre que de les gâcher sur des zombies).






Vous continuez dans le couloir et trouvez une seconde porte, en bois sur votre droite. La salle contient un 5ème zombie messager, mais aussi un homme emprisonner, Jared. Déjà, quand je le vois, il me parle de Cyric, ce qui ne me plaît pas du tout puisque c'est un dieu chaotique mauvais. Mais étant un homme loyal, et bon, je décide de sauver le pauvre homme, qui essaye alors de s'enfuir !

Pas si vite mécréant ! Il n'a même pas eu le temps de lancer son sort que je l'avais déjà transpercé de mon épée pour lui faire payer sa trahison. Non mais oh ! pour qui il se prend lui, je suis Seigneur Lombre quand même. passons.
En me baladant dans sa chambre, je remarque qu'il pleut à l'intérieur !!! Vraiment louches les adeptes de Cyric... En lisant son livre, on apprend que l'autel confère des pouvoirs à Gulnan, et que cette dernière est un yuang-ti (c'est plus précis que "lézard"), espèce lézarde spécialisée dans la magie (on a vu qu'elle s'amusait avec ses zombies, mais elle ferait mieux de préparer ses sorts de protection parceque notre arrivée est imminente).

Vous pouvez maintenant continuer votre chemin pour finalement arriver à notre point de départ (l'entrée du dédale). Maintenant, vous pouvez aller tout droit !!!


Vous remarquerez que de toutes façons, vous n'auriez pas pu y aller avant puisque vous avez besoin d'une clé pour rentrer. Une petite salle s'ouvre à vous, sans autre porte, mais elle contient pleins de coffres. Attention, les 3 coffres au milieu de la salle sont piégés. Et celui qui est au milieu des trois est encore plus difficile à désamorcer. (il ne projette que de l'acide et il enchevêtre le perso). Dedans, je n'y ai trouvé qu'une arbalète lourde.

Ouvrez donc vos coffres, mais faites attention au sarcophage : en prenant l'objet qu'il contient (une armure +2 de confort très légère d'une valeur de 2000 po environ), vous réveillerez un mort-vivant, et plus exactment, une momie ! Ce n'est pas Gulnan, mais c'est une bête assez corriace pour l'instant : en effet, elle est capable de rendre votre perso malade (incubation, personnellement ça ne m'atteint pas grâce à ma capacité), elle peut repousser les persos (comme le font les prêtres), et enfin, elle est très difficile à toucher (je n'y arrivais jamais ; seul mon henchman en était capable).
Elle vous rapportera finalement 188xp, sans cadavre.


Voilà, à part ça, rien d'autre à faire dans cette salle, il ne vous reste plus qu'à faire le grand tour pour vous retrouver au nord de la map, là où vous vous êtes fait attaquer par les armures pour la première fois.
Une fois là haut, vous pouvez fouiller les petites salles d'où venaient les armures guerrières : on y trouve à chaque fois un sarcophage et un coffre, mais jamais mieux qu'un peu d'or et de pierres précieuses. Le meilleur objet que j'ai trouvé était une arbalète légère.

Vous pouvez vous diriger vers la grande salle, ce qui vous fera normalement utiliser une clé, celle trouvée dans la chambre de Gulnan je pense. Dans cette salle, ça commence gentillement et gaiement avec une dizaine de zombies que vous éclaterez avec joie.
Cependant, à gauche de la salle, vous trouverez Gulnan elle-même, qui ne se donnera même pas la peine de vous parler : elle vous attaquera tout de suite et invoquera une ombre.
Surtout, ne vous invoquez pas de l'ombre et concentrez-vous sur Gulnan ; attention, vu que c'est une mage, elle vous lancera à plusieurs reprises des colonnes de feu, donc n'hésitez pas à utiliser votre "recall stone". Une fois Gulnan vaincue, l'ombre qu'elle a invoquée disparaîtra avec elle, vous aurez fait d'une pierre deux coups, voilà pourquoi il ne fallait pas s'occuper de la bête.


Sa mort vous rapporte 420xp, son cimeterre, son coeur, et de l'eau bénite. Vous pouvez fouiller les coffres dans la salle, vous trouverez au mieux une "robe de lumière", whaa... A droite de la salle se trouve une source de lumière, des étincelles magiques ; personnellement, ça n'a rien fait lorsque je suis allé dedans, donc ne vous inquiétez pas non plus si ça n'a aucun effet.


Il ne vous donc reste plus qu'à repartir par le cimetierre, mais heureusement la porte vers le nid des mendiants est ouverte. Maintenant, c'est l'heure des remerciements !





















Version Imprimable
CHAPITRE I

Intro
Introduction
Tombeaux
Quêtes PNJs

City Core
La Carte

La péninsule
La Carte
Prison niv.1
Prison niv.2
Prison niv.3
Prison niv.4

Le Nid des Mendiants
La Carte
Entrepôt niv.1
Cryptes (niv2)
Dédale (niv3)
Fin de quête

Lac Noir
La Carte
Meldanen
Sanctuaire

Les Docks
La Carte
Fin de quête

Le Fort de Heaum (Fin)
Intro
Niveau 1
Niveau 2

 

 


 




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