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Le nid des mendiants :
(Beggar's Nest)


Grand Cimetière Etrange Bâtiment Entrepôt Maison Barricadée Académie de Padhiver Maison Barricadée Maison Barricadée Vers le coeur de la ville Le Serpent Luisant Temple de Heaum Réparation de Charriots - Thomas le Charretier


En vous dirigeant vers le Nid des Mendiants lorsque vous êtes encore dans le centre ville, vous entendez les plaintes des gens qui pour la plupart veulent rentrer chez eux, au nid des Mendiants.
Pourquoi ne sont-ils pas chez eux ? Parlons au garde pour le savoir : on apprend en fait que le quartier est en quarantaine car il est infesté de zombies et de cadavres. Des prêtres de heaume (des heaumites) sont basés dans le quartier mais on n'en apprend pas plus. Le garde ne sait rien en ce qui concerne la créature aquafondienne que l'on cherche.
Nous pouvons donc maintenant entrer dans le quartier. (je suis maintenant au niveau 4, mais le jeu s'adapte au niveau du perso)

Vous commencez bien sûr par parler au capitaine de la milice qui vous aprendra qu'un Sanctuaire de Heaume est présent dans la ville, mais qu'il ne fait pas très confiance aux heaumites. Il vous conseillera plutôt d'aller au "Serpent Luisant".

Vous commencez donc vore petite promenade dans le quartier, mais ne tarderez pas à être assailli par des zombies : ils sont généralement nombreux, mais lents. Attention, votre compagnon aura tendance à attaquer les zombies à portée de vue, et s'éloignera souvent : rappelez-le donc à l'ordre, ou bien éloignez vous un peu pour qu'il vous rejoigne. En parlant de zombie, vous en rencontrerez en train d'attaquer un pauvre citoyen pleurnichard et peureux (n'ayez pas peur des zombies, on en vient vite à bout, surtout lorsque l'on a des capacités de prêtres ou de paladin comme "repousser les morts-vivants" ;-). Vous finissez donc rapidement cette larve de mort-vivant, mais lorsque vous parler au citoyen, il vous remercie (il ne vous dit que merci mais ne donne pas d'XP : tuez-le donc si vous êtes chaotique mauvais :-D) et se réfugie dans une maison : lorsque vous rentrez dans cette maison à votre tour, vous vous faites attaquer par une poignée de zombies, qui ont apparemment aussi tué le citoyen. Bien fait ! il n'avait qu'à me remercier ! A part ça, rien de sécial dans cette maison.

Vous continuez donc votre fabuleuse visite de ce quartier délabré (ah, j'ai oublié : je longe pour l'instant le côté Ouest de la map, et j'arrive maintenant devant la "Boulangerie de Siril"). Après avoir ouvert les quelques coffres dans la rue (prenez le temps de le faire, car ils contiennent parfois de bonnes potions), vous rentrez dans la boulangerie et rencontrez quelques zombies. Siril le boulanger est mort mais avec la chance que vous avez, vous pouvez encore récupérer une recette de pain au levain sur son cadavre !

Dans la maison au plus au nord (maison barriquadée), vous rencontrez... devinez qui... ? Et bien non, pas de zombies cette fois-ci mais Jemanie, un combattant qui vous informe que son frère est devenu bizarre : en effet, sa maisone st épargnée par les zombies et on dirait qu'il fait partie d'une secte. Il s'appelle Torin et est protégée par une "créature". Il faut une clé magique pour entrer dans sa maison, mais l'entrée de la cachette de la secte se trouve au nord, dans une maison bizarre...

Lorsque vous vous dirigez un peu vers le Nord, vers la maison étrange dont vous parlait Jemanie, vous vous faites vite repérer par les zombies (chez moi il y en avait 10, plus encore une demi-douzaine qui sont arrivés plus tard, appâtés par la chair de leurs congénères). Lorsque vous faites le tour de la maison étrange, vous trouevrez quelques coffres et des zombies dans un coin. Et dans ce coin justement se trouve une porte barriquadée ; il vous faudra une clef spécifique pour l'ouvrir.
Vous essayez ensuite de rentrer dans cette maison étrange mais ça n'a pas l'air aussi facile que d'habitude...


Etant donné que vous ne pouvez pas rentrer dans la maison, vous devez donc continuer votre chemin dans ce quartier. En allant vers l'est, vous trouverez quelques ennemis (enfin une dizaine plutôt) que vous déchiquetez facilement. A part les gens morts de la maladie que l'on peut consumer avec la torche, vous trouverez un cadavre fort intéressant... En effet, il possède un bâton magique (bâton de longueplume, valeur de 1243 po) qu'il vaut mieux ne pas vendre pour l'instant ainsi qu'un journal intime qui nous apprend que son frère l'attend au sanctuaire de Heaum mais que lui ne veut pas le voir. C'est son problème. La grande porte derrière qui donne sur le cimetierre ne peut pas s'ouvrir car elle est barrée par des charettes.

Vous vous dirigez maintenant vers le petit bâtiment qui est en fait un entrepôt. Ah, et n'oubliez pas d'ouvrir les tonneaux et coffres, ils regorgent d'or et de trésors (jamais beaucoup, mais au final, ça fait une belle somme), d'ailleurs ça m'étonne que ce quartier ait été nommé nid des mendiants...enfin...
Une fois dans l'entrepôt, qui, il faut le dire, est tout petit, vous êtes "accueillis" comme d'habitude, puis vous pouvez prendre la porte située dans l'aile EST du bâtiment. Elle mène vers le sous-sol, c'est-à-dire là où il faut aller pour faire la quête d'Aribeth.

Si vous ne voulez pas encore faire la quête principale, continuez à visiter le quartier, mais n'oubliez pas : Tout ce qui suit a été fait alors que la quête principale de ce quartier (c'est-à-dire tuer Gulnan et faire disparaître les zombies par la même occasion) était terminée ! Autrement dit, si des perso vous donnent des quêtes à faire et que dans la soluce, ils considèrent qu'elle est terminée, c'est qu'il fallait la faire dans l'entrepôt :
on va commencer par longer le côté EST de la carte, où vous trouverez une porte qui donne sur l'académie. Elle est fermée et vous ne pouvez rien faire pour l'ouvrir, ce n'est pas nécessaire.
On descend donc vers le sud, où on trouvera une "maison barricadée". Enfin elle n'est pas si barriquadée que ça puisque vous pouvez l'ouvrir sans aucun problème. o_O Une fois à l'intérieur, vous remarquerez que la maison est vide, mais surtout qu'elle possède un étage (plutôt rare, il faut le dire). Allez donc à cet étage et discutez avec Krestal (je rappelle que maintenant, Gulnan est morte et qu'il n'y a plus de zombies dans le quartier.) Il sera content de la disparition des "gars de la côte des épées" mais c'est tout.

Pas de récompense supplémentaire. Dans sa chambre, un gourdin+1 (qui ressemble plus à une batte qu'à un gourdin en bois mais bon) et une pierre précieuse, enfin rien de fabuleux.


Plus au sud, le temple de Heaume, dont vous avez certainement entendu parler auparavent (souvenez- vous, le cadavre de Marcus Longueplume). Allez à l'intérieur, et parlez à Betrand, qui est en fait le frère de Marcus ! Si vous ne voulez pas garder le bâton de Marcus, ou même le vendre, donnez-le à Bertrand, qui vous offrira heu... 50xp :-/ Si en plus, vous lui rendez aussi le journal de son frère, il vous donnera 100xp, 400po et 3points d'alignement vers "bon" (j'en suis maintenant à 100 :-D).

 







A l'ouest, le fameux "serpent luisant", auquel vous étiez sensé aller dès le début (moi je fais à la fin, évidemment). En s'approchant du bâtiment (du côté ouest, comme vous étiez sensé le faire dès le début), vous vous ferez attaquer par "4 mystérieux assaillants", qui ont l'air de vous connaître (enfin en tout cas, on leur a parlé de vous).
Sur le cadavre de l'un deux (qui rapporte 50xp au lieu de 61 si mes souvenirs sont exacts) se trouve une lettre anonyme que vous feriez mieux de "montrer à vos supérieurs". En passant, mon perso est maintenant niveau 6, et je crois que dorénavent, il va arrêter sa carrière de moine pour passer à la sorcellerie, oui oui.

Rentrons maintenant dans l'auberge et discutons avec les gens. Ils sont tous tout contents de pouvoir à nouveau se balader dans les rues, et "Harben Plombeforge", dirigeant de ce quartier, vous félicite de vos exploits en vous donnant 500po et une amulette de protection+2 (ce qui n'est pas négligeable).
Vous trouverez aussi Drake qui ne fera rien d'autre que vous remercier (sans toutefois vous donner de récompense, 'faut pas abuser des bonnes choses).

A l'étage de l'auberge, des chambres avec des coffres ; rien de spécial, pas d'objet puissant ni de PNJ présents.





 


Ah et j'allais oublier, dans le coin sud-est, chez Thomas le Charretier, vous pourrez accompagner un orc chez son maître pour éviter qu'il ne se fasse gronder, mais surtout, récupérez le document falsifié dans son armoire, il vous est nécessaire pour la "quête" de Tommi :


En montrant la lettre anonyme à Aribeth, elle va vous dire de la montrer à Fenthick, et vous devrez une fois de plus subir les réflexions débiles de Desther ! Il est énervant celui-là !



Enfin voilà, si vous n'avez pas lû la soluce de l'entrepôt (car c'est par là qu'il faut aller pour terminer la quête du nid des mendiants), faites-le, et rendez-vous maintenant chez les nobles de BlackLake (LacNoir).









Version Imprimable
CHAPITRE I

Intro
Introduction
Tombeaux
Quêtes PNJs

City Core
La Carte

La péninsule
La Carte
Prison niv.1
Prison niv.2
Prison niv.3
Prison niv.4

Le Nid des Mendiants
La Carte
Entrepôt niv.1
Cryptes (niv2)
Dédale (niv3)
Fin de quête

Lac Noir
La Carte
Meldanen
Sanctuaire

Les Docks
La Carte
Fin de quête

Le Fort de Heaum (Fin)
Intro
Niveau 1
Niveau 2

 

 


 




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