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Chapitre I : Le coeur de la ville
(City Core)



Quartier de LacNoir Château de Padhiver Marché des Lames Quartier des Docks Palais de Justice Tour des Capes Abris des réfugiés Portes de la Ville Le Grand Arbre Nid des Mendiants Aux armes et armures du Chevalier Etincelant Masque de Pierrelune Quartier de la Peninsule



Une femme vous abordera tout de suite pour vous demander d'aller régler les problèmes liés aux Prisonniers évadés, dans la carte de la Péninsule. Vous n'êtes bien sûr pas obligés de l'aider, c'est une quête optionnelle. Si vous êtes intéressés par la quête de la Pénisule, vous pourrez y accéder Ici


Le Marché des Lames :
Dirigez-vous tout de suite vers Le marché des Lames pour y choisir un henchman (Tommi n'est pas le seul !).
A l'intérieur, Graxx vous vendra un passe à 50po qui vous permettra d'entrer dans l'arène de la Tible Mise, à LacNoir (le passe sera échangé contre une clé). Si vous voulez connaître les quêtes des personnages, cliquez ici.
Si vous choisissez d'aller vous battre à l'arène, allez à l'auberge de la Table Mise, LacNoir :
L'aubergiste vous informe que les combats sont illégaux et que certains combattants y ont déjà perdu des membres. Votre passe est échangé contre une clé qui vous permet de descendre à l'arène. Les règles du jeu sont simples : vous n'avez pas le droit de vous lancer des sorts ou d'ingurgiter des potions avant le combat, car de toutes façons, un sort de Dissipation de la magie vous sera lancé avant le combat. Vous avez le droit d'avoir des compagnons d'armes et des animaux à votre service.
Une fois prêt, vous pourrez parler à Killai qui vous soignera lorsque vous le voudrez et qui vous téléportera dans l'arène :
  • 1er combat : Vous affrontez un guerrier Nain nommé Hrusk qui manie une hachette enflamée. Un chien de guerre l'accompagne. Il rapporte 89xp. Notez que pendant le combat, vous entendrez les encouragement et les sifflements du public. Lorsque Hrusk est mort, actionnez le levier au milieu de la salle qui vous fera revenir dans la salle. Vous aurez gagné 50xp pour votre victoire ainsi qu'une médaille certifiant que vous avez passé le 1er round.
  • 2ème combat : C'est Fashi, un halfelin moine assez résistant qui se battra contre vous. Il rapporte 84xp
  • 3ème combat : Vous affrontez un barbare demi-orque, Agar, qui rapporte 150xp !
  • 4ème et dernier combat : Vous affrontez Claudius, le tenant de l'auberge et du titre de champion en personne. Pensez à convaincre Killai d'arbitrer le match équitablement afin que vous puissiez gagner. 2 panthères l'accompagnent, mais Claudius lui-même ne rapporte que 37xp... Une fois vaincu, vous pourrez prendre sa place dans le Bar, mais il dit que tous ses amis partent avec lui. Ceci dit, vous pourrez dorénavent venir une fois par semaine pour récolter la recette du Bar : 50po la première semaine, c'est toujours mieux que rien.



Voyons maintenant la "Cape étoilée" :


La tour a l'arrière-plan est la cape étoilée. Le bâtiment derrière les personnages est le Palais de Justice


La Cape étoilée est avant tout une guilde pour mages (sorciers et bardes etc.) Eltoura Sarptyl, seule tenante du lieu vous demandera de faire vos preuves en lui rapportant 4 ingrédients se trouvant dans 4 laboratoires de magicien dispersés dans les quartiers de la ville.
Elle vous donne une clé qui vous permettra d'entrer dans ces maisons, qui sont repérées par un cadran solaire devant leur porte (vos cartes seront automatiquement mises à jour, avec l'annotation "Laboratoire de Magicien". Les 4 ingrédients à trouver sont un morceau d'argile, une fiole d'eau, un soupson de brouillard et du petit bois. Elle précise que vous feriez bien de retenir cet ordre... Voici où sont les ingrédients :
  • Nid des Mendiants : Au Nord-Ouest de la carte, le tas de bois protégé par un méphite de feu







  • Peninsule : Au Nord-Est de la carte, le morceau d'argile protégé par un méphite terreux







  • Docks : A l'Ouest, la fiole d'eau protégé par un méphite aqueux









  • Lacnoir : A l'Ouest, avant l'escalier, le brouillard protégé par un méphite d'air





Ramenez ces ingrédients à Eltoura qui vous fera alors passer un dernier test, un test qui nécessite de la réflexion : vous devrez affronter et détruire un des automates, mais il ne suffit aps de bourriner, il existe une certaine tactique pour en venir à bout. Eltoura précise que vous aurez besoin des connaissances acquises lors de la première épreuve, vous vous doutez bien que cela a quelque chose à voir avec l'ordre des ingrédients...
Et effectivement, une fois dans la salle, vous aurez 4 contenants, chacun contenant une baguette en rapport avec un élément (air, eau, feu, terre). Prenez ces baguettes dans n'importe quel ordre, mais utilisez d'abord
la baguette de Terre,
puis celle d'eau
suivie de la baguette d'air,
et enfin celle du feu :
L'automate (qui soit dit en passant n'est autre qu'un puissant minogon) succombera alors !

En revenant chez Eltoura, elle vous félicitera et vous offrira une cape étoilée (elle offre beaucoup de résistance à plusieurs éléments et a une valeur de 1351po), qui prouve votre appartenance à la guilde. Vous pourrez dorénavant acheter des objets spécifiques à cette guilde.
(je suis maintenant au niveau 8 et je peux utiliser l'anneau de Lantan et celui des Elfes des Bois)


Le Grand Arbre :
Devant le seul arbre du quartier se trouve Nyatar. C'est un druide qui aimerait libérer les animaux du zoo de Padhiver car il estime qu'ils y sont maltraités et qu'on devrait les laisser en liberté (normal pour un druide). Pour accomplir votre quête, il vous donnera un Fétiche odorant qui vous permettra de communiquer un minimum avec les animaux, comme pourraient le faire un rôdeur ou un druide. Vous aurez aussi une clé qui permet d'ouvrir les portes du zoo (pas les grilles, mais les couloirs réservés au personel) ainsi qu'un parchemin de voie végétale qui servira à téléporter les animaux.
Une fois dans LacNoir, vous devrez payer 1po pour entrer dans le zoo (ce qui est beaucoup pour une personne normale, c'est donc bien un lieu réservé aux nobles héhé et nous avec nos petits milliers on fait les fiers).

Vers le Grand Arbre Levier Sortie Pour résumer la quête du zoo (qui n'est pas bien difficile, il faut l'avouer), des gardes vous attaqueront dans chaque salle car vous n'êtes pas autorisé à y entrer, évidemment. Vous trouverez aussi généralement pas mal de coffres pleins d'or et de pierres précieuses. Une fois au bout du couloir, avant l'arbre, allez dans la salle sur votre droite et occupez-vous des chasseurs, puis ouvrez la deuxième porte de cette salle pour vous occuper de Montgomery Weatherson, dirigeant de la prison. Aucun moyen de discuter, il faut se battre.

Ensuite, allez dans la salle entre le couloir et les cages pour actionner le levier et délivrer les bêtes. Si vous n'avez pas encore utilisé le parchemin sur l'arbre (au bout du couloir), faites savoir aux bêtes qu'il faut rester sage jusqu'à ce que vous reveniez. Ensuite, dites-leur qu'elles sont libres et elles s'enfuiront (19xp/bête sachant que je suis de niveau8 donc ça peut être plus). J'ai bien aimé la façon dont courait l'ours arf :-P

 

De retour chez Nyatar, il vous récompensera de 200xp et 400po (vous pouvez bien sûr réclamer plus mais ce n'est jamais très bon...)


Aux armes et armures du chevalier Etincelant :
Si vous arrivez à convaincre Durga (ce qui ne doit pas être très difficile), il vous donnera une pierre gardienne pour voir Marrok et obtenir les meilleurs équipements. Descendez voir ce dernier qui vous donnera un "livre de recettes" si vous le lui demandez gentillement. En effet, il est capable de vous fabriquer des objets magiques puissants pour peu que vous lui fournissiez une arme ou une armure magique ainsi qu'un composant comme ceux-ci (que j'ai accumulé durant la visite des autres quartiers) :
Cependant, il ne peut que vous fabriquer les objets qui figurent dans le livre qu'il vous a donné donc il faudra faire avec.

 




Le masque de Pierrelune :
Le masque de Pierrelune est une maison close, mais la tenante des lieux, Ophala Cheldarston ne définit pas vraiment son établissement comme tel et dit que la plupart des visiteurs ne viennent que pour parler et chercher du réconfort.

 


Ophala vous donenra aussi une quête qui a un rapport avec le quartier de LacNoir ; il s'agit de retrouver 3 objets car elle les collectionne. Pour chaque objet ramené, vous recevrez 125xp et 400po (attention au domaine Androd, si votre emprunt est sanglant, elle ne vous donnera que 200po)
Vous trouverez le portrait dans le domaine FondRhum
L'urne est dans le domaine Hodge
et la statuette est dans le domaine Androd

Vous serez ensuite récompensé de 250xp lorsque vous aurez ramené les 3 objets ainsi que de 400po et des bottes de promptitude +3 (augmentent les jets de sauvegarde). Maintenant, vous avez certainement envie de profiter de l'établissement alors parlez-lui (c'est possible même sans avoir fait la quête). Il vous faudra tout d'abord ramener un papier rédigé par Oleff (temple de Tyr), certifiant que vous n'êtes pas atteint du fléau. Ophala vous donnera alors la clé qui permet d'aller voir ses demoiselles (il yaura même un homme si jamais vous incarnez une femme). Mais si vous voulez passer du temps avec elles, il faudra aussi les payer avec un jeton (d'une valeur de 200po que l'on peut acheter chez le nain Torgo, près d'Ophala).
Voilà, vous pouvez aller à l'étage où toutes les courtisanes sont prises, mais si vous montez encore, vous pourrez visiter les chambres...










Version Imprimable
CHAPITRE I

Intro
Introduction
Tombeaux
Quêtes PNJs

City Core
La Carte

La péninsule
La Carte
Prison niv.1
Prison niv.2
Prison niv.3
Prison niv.4

Le Nid des Mendiants
La Carte
Entrepôt niv.1
Cryptes (niv2)
Dédale (niv3)
Fin de quête

Lac Noir
La Carte
Meldanen
Sanctuaire

Les Docks
La Carte
Fin de quête

Le Fort de Heaum (Fin)
Intro
Niveau 1
Niveau 2

 

 


 




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