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Les Docks
En entrant dans la map,
à part les quelques gardes qui se trouvent devant l'entrée comme
dh'abitude, vous trouverez un homme louche, Neibor, qui essaye en fait de vous
faire les poches (les Docks sont remplis de voleurs et de brigands). Evidemment,
grâce à sa tentative de vol, il lui sera obligatoire de vous dire
tout ce qu'il sait sous peine de mort, entre autre qu'un pirate nommé
Vengaul et son lieutenant Callik organisent une vente aux enchères à
la taverne miteuse pour un remède contre la Mort Hurlante (wailing death).
Vous apprendrez en outre que cette taverne est lieu de marché noir et
qu'il faut un certain habit pour y entrer. Neibor vous donnera alors son invitation
à la vente aux enchères car il ne se sent pas capble de tuer quelqu'un
pour avoir l'habit en question.
Dirigeons-nous tout de suite
dans les rues du sud-est de ce quartier ; elles ont l'air vide et malfamées.
Enfin, au final on n'aura rien trouvé d'intéressant, si ce n'est
2 personnes qui se plaignent et des brigands qui vous agressent à chaque
coin de rue. Vous remarquerez aussi que vous trouverez une invitation à
cette vente aux enchères sur chaque cadavre ou presque. Le screenshot ci-contre
montre l'effet des superbes gants d'électricité.
 Les docks, de nuit
Revenons
à l'entrée de la map et promenons-nous du côté ouest
cette fois-ci : près du premier arbre que vous trouverez se trouvent 3
nobles : Hemmel, sa femme et son majordome. Hemmel se plaint car il a prêté
son amulette à Callik qui ne veut pas la lui rendre. C'est une amulette
de famille (des Masteron) et il ne veut pas quitter Padhuver sans elle (car évidemment,
il fuit la mort hurlante comme un lâche, heureusement que des héros
sont encore là). C'est donc une vulgaire quête de recherche d'objet
qui vous attend.
Mais aventurons-nous du côté
des quais, ça a l'air intéressant par là... Prenons le premier
quai (le plus au sud) et parlons à ces messieurs en rouge :

Le combat est
inévitable, et il peut d'ailleurs être rude (je me souviens de ma toute première
partie avec Bontyr le Juste, ces marins m'avaient fait baver lol). En tout cas,
cette fois-ci, je les ai tué sans le moindre mal. Avantage de les avoir
tués : récupérer une de leurs tuniques rouge afin d'accéder
à la Taverne Miteuse. En fouillant le bateau, vous trouverez une broche,
qui est en fait celle de la mère de Daélan Tigre Rouge (vous accomplirez
sa quête en la lui donnant).
Aventurons-nous
maintenant vers le nord, en commençant par la "Compagnie de négoce
des Voiles d'Argent", qui est comme par hasard, fermée. Evidemment
cela signifie clairement qu'il faut y entrer !
En arrivant à l'intérieur, on est accueilli par 10 scarabées
de feu, puis encore 6 en prenant la porte tout droit (pas celle qui monte), et
ensuite, une porte piégée...

Après l'avoir désamorcée
et crochetée, vous vous trouverez nez à nez avec une araignée
sabre, qui est bien plus grande que celles que l'on peut trouver dans Bois-Manteau
(Baldur's Gate) mais aussi bien moins dangereuse ! Vous trouverez une chemise
de mailles +1 dans un des cocons
Enfin, au bout de ce couloir, une porte dite "étrange" sur la
map. Attention en vous approchant, un piège s'étend sur le couloir.
Quant à la porte, vous aurez besoin d'une clé spéciale pour
la franchir.

C'est terminé
pour le rez-de-chaussée pour l'instant, allons faire un tour à l'étage
: à la porte de gauche, qulques scarabées, dont 1 géant (50xp),
et à droite, une chambre avec un coffre tellement bien piégé
que même Tommi au niveau 5 n'arrive pas à désamorcer (les
henchmens ont toujours 1 niveau de moins que le perso principal). Etn dans ce
cas, que fait-on, et bien on se repose pour avoir le max de points de vie et on
va ouvrir le coffre, ce qui a pour résultat
!!! Ce n'est pas un risque pris pour rien puisque l'on trouve des gants de la
rose jaune +1 (ceux qui infligent des dégâts électriques,
ils sont puissants et chers) ainsi que du sang de dragon (toujours utile pour
créer des objets magiques).
Allez, maintenant on n'a plus rien à faire ici, sortons de ce bâtiment
et allons vers le nord. Je précise qu'après une agression (il y
en a continuellement dans ce quartier), j'augmente de niveau, et comme prévu
je prends maintenant un niveau de sorcier (ou ensorceleur, comme vous voulez).
Mon familier sera une panthère que j'appelle Daos. On notera la présence
d'un orc nommé Hoff près du troisième quai, mais il n'est
pas intéressant (forcément, il ne vous dit que de passer votre chemin).
Près de la pomme dorée,
vous vous ferez encore attaquer, mais ce qui est intéressant, c'est que
vous trouverez une pièce de contrebande sur
le cadavre de l'un des agresseurs. En entrant dans cette auberge, parlez à
Gilda, qui vous apprendra pas mal de choses, entre autre que l'on peut trouver
Jérol au carquois des vingt (il vend de ces pièces), que Callik
possède une maison au nord-est (c'est la maison barriquadée) et
que Vengaul lui donne aussi de ces pièces de contrebande.
Voilà, à part ça, rien d'intéressant ici, donc on se dirige vers
le carquois des vinght où on pourra peut-être trouver des informations
intéressantes, notamment Jérol et ses pièces de contrebande.
En passant, vous trouverez le pauvre Jace qui se tient devant sa maison brûlée
car infestée par le fléau. Si vous voulez vraiment jouer le barbare
d'alignement chaotique mauvais, vous en avez la possibilité ici lol :

Dans le carquois des vingt,
vous ne trouverez que Jérol et deux gardes pas très sympathiques,
mais aucun coffre, aucune transition etc.
Si vous arrivez à le convaincre, Jérol vous propose des pièces de
contrebande à 150po la pièce !!!!!!!!! o_O Je vous conseille de
ne pas accepter puisque si vous fouillez bien toute la map, vous aurez plus qu'assez
(sauf si vous voulez ensuite les utiliser pour faire des achats au noir) ! Notez
aussi (et ça c'est important), que Jérol vend (dans la partie "objets
magiques") un anneau des elfes des bois qui a appartenu à Aribeth
et qui lui a sauvé la vie (enfin ce n'est peut-être pas celui-ci
mais elle en avait un). Particularité de cet anneau : augmente la résistance
aux sorts de 16% !!! Evidemment, il n'est pas donné (16 876 po), mais j'en
ai 19 000 alors pourquoi s'en priver ?
Notez qu'on ne peut l'acheter
que deux fois dans tout le jeu mais qu'il faut être de niveau 8 pour s'en
servir.
En sortant, on va à
l'est de ce bâtiment, où on se fera attaquer une fois de plus, mais
cette foic-ci, la particularité des assaillants sont qu'ils possèdent
des carreaux empoisonnés, qui lorsqu'ils touchent leur cible, font baisser
sa force de 2 points (enfin ça fonctionne difficilement, et pratiquement
pas sur les adversaires puissants). Une créature dont un score de caractéristique
est nul est morte. Ces carreaux se vendent très cher si vous ne voulez
pas les garder. Le screenshot montre comment on tue tous ses ennemis avec un sort
de niveau 1 : mains brûlantes.
On arrive maintenant à
la maison barriquadée, par l'arrière (donc du côté
EST).

Les coffres et la porte,
tout est verrouillé, mais l'intérieur est source de combat, d'XP
et d'or ! La plupart des portes cache des scarabées, mais la toute dernière,
celle qui est tout au fond garde une "Araignée sanguinaire boursouflée".
Attention, le couloir est piégé, et pratiquement toute la salle
dans laquelle se trouve l'araignée l'est aussi. Ma tactique pour la tuer
: laisser avancer mon henchman, invoquer mon familier et rester au fond de la
salle, avec mon arbalète lourde +1 et ses carreaux de froid. Remarquez
le bullet time :-P

Au final, Tommi est mort, moi je le suis presque et c'est ma brave Daos qui a
tué l'araignée. Quelle déception lorsque l'on voit l'XP que
le combat nous a rapporté :
Par contre, encore un petit
clin d'oeil, comme le coup du livre Bioware sur l'étagère, c'est
maintenant un livre avec le signe de Bhaal que nous trouvons sur cette étagère
!
En revenant faire un tour cchez Aribeth pour récupérer mon compagnon,
je remarque à quel point les familiers sont intelligents dans ce jeu !!!

Voilà, il n'y
a plus rien à faire ici, on sort donc de la maison barriquadée,
mais on y reviens tout de suite en empruntant maintenant la porte OUEST ! On se
fait alors attaquer par des créatures que l'on a a jamais vues auparavent
: des marins écarlates, qui sont en fait des femmes moines, souvent accompagnée
d'un mage comme c'est le cas ici. Le mage est d'ailleurs tellement faible que
je l'ai tué d'un seul uppercut !
Attention cependant lorsque vous allez à l'étage : un marin apparaît
juste devant vous, mais ne vous ruez pas sur lui car un piège vous en sépare
! Ce lieutenant sanguinaire est accompgné d'un sanglier et leur mort rapporte
189xp. A droite, une porte piégée (qui inflige des dégâts
d'énergie négative) et verouillée.
Dans la chambre, un coffre
piégé dans lequel se trouve une clé fort intéressante
ainsi qu'une note, un ordre de Callik.
Ca tombe bien, on en a justement terminé avec cette maison et on peut maintenant
aller à la Taverne miteuse (Seedy Tavern).
Attention, vous ne pourrez pas entrer n'importe comme (comme prévu), vous
pouvez donc revêtir le costume rouge des marins ou payer avec 5 jetons de
contrebande pour passer (j'en ai justement 13). A l'intérieur, le commissaire
priseur vous annonce que l'enchère n'aura certainement pas lieu puisque
Vengaul est absent, mais il vous vend des objets magiques, au nior, pour quelques
pièces de contrebande.
Vous ferez aussi connaissance avec Jalek qui vous proposera un coucours d'alcool,
c'est-à-dire que vous buvez tous les deux de l'alcool cul sec, alcool qui
sera de plus en plus fort. Vous résistez si vous réusissez un jet
de constitution. Je n'ai pas pu aller au-delà de la T-Kila des elfes noirs,
mais ça ne m'a que fait tomber par terre. De toutes façons, Jalek
est content si vous résistez jusqu'à "L'Oeil Roug de Nain",
après il avoue que c'est de la folie ! Si vous avez obtenu sa reconnaissance,
parlez à son ami Christov qui vous donnera une clé pour accéder
au sous-sol.
La clé trouvée
auparavent dans un coffre est valable aussi, mais celà ne suffit pas :
il faut encore passer le garde qui vous demande un mot de passe ; et là,
soit vous connaissez le mot de passe grâce à Ulfnog (en haut), soit
vous arrivez à persuader le garde (j'ai de la chance, je me suis mis 15
en charisme vu que je suis sorcier donc mes jets de persuasion passent pratiquement
tout le temps).

Avant de descendre
(attention au piège à acide posé dans le couloir), faisons
d'abord un petit tour en haut, dans les chambres, où l'on trouvera des
coffres et un gars assez louche : Ulfnog. Vu ses yeux et son air ébahit,
ça m'étonnerait qu'il ne fume pas autre chose que du tabac...
Mouais ben c'est confirmé
:-D
Bon, maintenant on peut aller au sous-sol (et même donner le mot de passe
au garde). On arrive dans une zone appelée "repère des sanguinaires".
Pratiquement chaque salle est occupée par un lieutenant sanguinaire et
contient pas mal d'objets magiques ! Entre autre, des bottes de l'âme du
soleil+3 (rajoute 3 à la classe d'armure), ou encore, dans un coffre piégé
(et ses alentours aussi, tout à fait au nord-ouest), une ceinture magique
comme vous en trouverez plein dans la zone et surtout, un diamant !!! Il vaut
700po mais je le garde pour l'instant, peut-être qu'il pourra servir à
faire un objet magique, qui sait...
En bas, une femme est agressée par des marins écarlates, c'est la
femme de Vengaul ! Après l'avoir sauvée, elle vous donnera une amulette, qui est
en fait une clé, celle nécessaire pour ouvrir la "porte bizarre"
de la Compagnie de négoce de la Voile d'argent (Silver Sails Trading Compagny).
On apprend aussi qu'il faut passer par le Nord-Ouest pour trouver la cockatrice
et que Vengaul est peut-être aux aqueducs. Tout le reste de la zone n'est
que combat et ramassage d'objets magiques, rien de très difficile.
On peut maintenant faire un tour au domaine Androd, je n'en fait pas spécialement
la soluce puisque c'est complètement vide de tout scnénario : on
avance et on tue, on fouille les coffres, on continue, on tue, on sort. Un conseille
quand même, commencez peut-être apr le côté droit : vous
trouverez la clé de Androd qui permet d'ouvrir tous les coffres de la maison.
Faites quand même cette petite quête, vous gagnerez aussi beaucoup
d'or !
Pour exemple, depuis la dernière fois que je suis allé chez Aribeth
(je l'ai écris dans la soluce), je suis passé de 4100 à 9500
po ! Je sens que mon anneau va vite être remboursé héhé
!
Ci-contre, ma
réserve de sorts (tous ceux que j'ai accumulé depuis le début
du chapitre), si j'étais mage je les aurai tous appris !
Allez, dirigeons-nous tout d'abord vers l'aqueduc, au nord-ouest.
Version Imprimable
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CHAPITRE I
Intro
City Core
La péninsule
Le Nid des Mendiants
Lac Noir
Les Docks
Le Fort de Heaum (Fin)
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