Le site

News
Accueil
Guilde
Download
Liens
Forum !!!

Le Jeu

Sorts
Images 1
Images 2

Module

Bases
Dialogues
Scripts

Liste de scripts

Lire
Nouveau


::Admin::

Sorts
Scripts

 

 

 

Les Docks

Passez le curseur sur les points pour voir leurs annotations Androd Estate ; Domaine Androd Locked House ; Maison fermée The seedy Tavern ; La Taverne Miteuse To City Core ; Vers le coeur de la ville The Golden Apple ; La pomme dorée Twenty in a Quiver ; Le carquois des vingt Silver Sails Trading Compagny ; Compagnie de négoce de la Voile d'argent



En entrant dans la map, à part les quelques gardes qui se trouvent devant l'entrée comme dh'abitude, vous trouverez un homme louche, Neibor, qui essaye en fait de vous faire les poches (les Docks sont remplis de voleurs et de brigands). Evidemment, grâce à sa tentative de vol, il lui sera obligatoire de vous dire tout ce qu'il sait sous peine de mort, entre autre qu'un pirate nommé Vengaul et son lieutenant Callik organisent une vente aux enchères à la taverne miteuse pour un remède contre la Mort Hurlante (wailing death). Vous apprendrez en outre que cette taverne est lieu de marché noir et qu'il faut un certain habit pour y entrer. Neibor vous donnera alors son invitation à la vente aux enchères car il ne se sent pas capble de tuer quelqu'un pour avoir l'habit en question.

Dirigeons-nous tout de suite dans les rues du sud-est de ce quartier ; elles ont l'air vide et malfamées. Enfin, au final on n'aura rien trouvé d'intéressant, si ce n'est 2 personnes qui se plaignent et des brigands qui vous agressent à chaque coin de rue. Vous remarquerez aussi que vous trouverez une invitation à cette vente aux enchères sur chaque cadavre ou presque. Le screenshot ci-contre montre l'effet des superbes gants d'électricité.



Les docks, de nuit




Revenons à l'entrée de la map et promenons-nous du côté ouest cette fois-ci : près du premier arbre que vous trouverez se trouvent 3 nobles : Hemmel, sa femme et son majordome. Hemmel se plaint car il a prêté son amulette à Callik qui ne veut pas la lui rendre. C'est une amulette de famille (des Masteron) et il ne veut pas quitter Padhuver sans elle (car évidemment, il fuit la mort hurlante comme un lâche, heureusement que des héros sont encore là). C'est donc une vulgaire quête de recherche d'objet qui vous attend.

Mais aventurons-nous du côté des quais, ça a l'air intéressant par là... Prenons le premier quai (le plus au sud) et parlons à ces messieurs en rouge :



 




 




Le combat est inévitable, et il peut d'ailleurs être rude (je me souviens de ma toute première partie avec Bontyr le Juste, ces marins m'avaient fait baver lol). En tout cas, cette fois-ci, je les ai tué sans le moindre mal. Avantage de les avoir tués : récupérer une de leurs tuniques rouge afin d'accéder à la Taverne Miteuse. En fouillant le bateau, vous trouverez une broche, qui est en fait celle de la mère de Daélan Tigre Rouge (vous accomplirez sa quête en la lui donnant).


Aventurons-nous maintenant vers le nord, en commençant par la "Compagnie de négoce des Voiles d'Argent", qui est comme par hasard, fermée. Evidemment cela signifie clairement qu'il faut y entrer !
En arrivant à l'intérieur, on est accueilli par 10 scarabées de feu, puis encore 6 en prenant la porte tout droit (pas celle qui monte), et ensuite, une porte piégée...


Après l'avoir désamorcée et crochetée, vous vous trouverez nez à nez avec une araignée sabre, qui est bien plus grande que celles que l'on peut trouver dans Bois-Manteau (Baldur's Gate) mais aussi bien moins dangereuse ! Vous trouverez une chemise de mailles +1 dans un des cocons
Enfin, au bout de ce couloir, une porte dite "étrange" sur la map. Attention en vous approchant, un piège s'étend sur le couloir. Quant à la porte, vous aurez besoin d'une clé spéciale pour la franchir.

C'est terminé pour le rez-de-chaussée pour l'instant, allons faire un tour à l'étage : à la porte de gauche, qulques scarabées, dont 1 géant (50xp), et à droite, une chambre avec un coffre tellement bien piégé que même Tommi au niveau 5 n'arrive pas à désamorcer (les henchmens ont toujours 1 niveau de moins que le perso principal). Etn dans ce cas, que fait-on, et bien on se repose pour avoir le max de points de vie et on va ouvrir le coffre, ce qui a pour résultat !!! Ce n'est pas un risque pris pour rien puisque l'on trouve des gants de la rose jaune +1 (ceux qui infligent des dégâts électriques, ils sont puissants et chers) ainsi que du sang de dragon (toujours utile pour créer des objets magiques).


 


Allez, maintenant on n'a plus rien à faire ici, sortons de ce bâtiment et allons vers le nord. Je précise qu'après une agression (il y en a continuellement dans ce quartier), j'augmente de niveau, et comme prévu je prends maintenant un niveau de sorcier (ou ensorceleur, comme vous voulez). Mon familier sera une panthère que j'appelle Daos. On notera la présence d'un orc nommé Hoff près du troisième quai, mais il n'est pas intéressant (forcément, il ne vous dit que de passer votre chemin).
Près de la pomme dorée, vous vous ferez encore attaquer, mais ce qui est intéressant, c'est que vous trouverez une pièce de contrebande sur le cadavre de l'un des agresseurs. En entrant dans cette auberge, parlez à Gilda, qui vous apprendra pas mal de choses, entre autre que l'on peut trouver Jérol au carquois des vingt (il vend de ces pièces), que Callik possède une maison au nord-est (c'est la maison barriquadée) et que Vengaul lui donne aussi de ces pièces de contrebande.

Voilà, à part ça, rien d'intéressant ici, donc on se dirige vers le carquois des vinght où on pourra peut-être trouver des informations intéressantes, notamment Jérol et ses pièces de contrebande. En passant, vous trouverez le pauvre Jace qui se tient devant sa maison brûlée car infestée par le fléau. Si vous voulez vraiment jouer le barbare d'alignement chaotique mauvais, vous en avez la possibilité ici lol :

Dans le carquois des vingt, vous ne trouverez que Jérol et deux gardes pas très sympathiques, mais aucun coffre, aucune transition etc.
Si vous arrivez à le convaincre, Jérol vous propose des pièces de contrebande à 150po la pièce !!!!!!!!! o_O Je vous conseille de ne pas accepter puisque si vous fouillez bien toute la map, vous aurez plus qu'assez (sauf si vous voulez ensuite les utiliser pour faire des achats au noir) ! Notez aussi (et ça c'est important), que Jérol vend (dans la partie "objets magiques") un anneau des elfes des bois qui a appartenu à Aribeth et qui lui a sauvé la vie (enfin ce n'est peut-être pas celui-ci mais elle en avait un). Particularité de cet anneau : augmente la résistance aux sorts de 16% !!! Evidemment, il n'est pas donné (16 876 po), mais j'en ai 19 000 alors pourquoi s'en priver ?
Notez qu'on ne peut l'acheter que deux fois dans tout le jeu mais qu'il faut être de niveau 8 pour s'en servir.

 

En sortant, on va à l'est de ce bâtiment, où on se fera attaquer une fois de plus, mais cette foic-ci, la particularité des assaillants sont qu'ils possèdent des carreaux empoisonnés, qui lorsqu'ils touchent leur cible, font baisser sa force de 2 points (enfin ça fonctionne difficilement, et pratiquement pas sur les adversaires puissants). Une créature dont un score de caractéristique est nul est morte. Ces carreaux se vendent très cher si vous ne voulez pas les garder. Le screenshot montre comment on tue tous ses ennemis avec un sort de niveau 1 : mains brûlantes.
On arrive maintenant à la maison barriquadée, par l'arrière (donc du côté EST).


Les coffres et la porte, tout est verrouillé, mais l'intérieur est source de combat, d'XP et d'or ! La plupart des portes cache des scarabées, mais la toute dernière, celle qui est tout au fond garde une "Araignée sanguinaire boursouflée". Attention, le couloir est piégé, et pratiquement toute la salle dans laquelle se trouve l'araignée l'est aussi. Ma tactique pour la tuer : laisser avancer mon henchman, invoquer mon familier et rester au fond de la salle, avec mon arbalète lourde +1 et ses carreaux de froid. Remarquez le bullet time :-P


Au final, Tommi est mort, moi je le suis presque et c'est ma brave Daos qui a tué l'araignée. Quelle déception lorsque l'on voit l'XP que le combat nous a rapporté :
Par contre, encore un petit clin d'oeil, comme le coup du livre Bioware sur l'étagère, c'est maintenant un livre avec le signe de Bhaal que nous trouvons sur cette étagère !

En revenant faire un tour cchez Aribeth pour récupérer mon compagnon, je remarque à quel point les familiers sont intelligents dans ce jeu !!!


Voilà, il n'y a plus rien à faire ici, on sort donc de la maison barriquadée, mais on y reviens tout de suite en empruntant maintenant la porte OUEST ! On se fait alors attaquer par des créatures que l'on a a jamais vues auparavent : des marins écarlates, qui sont en fait des femmes moines, souvent accompagnée d'un mage comme c'est le cas ici. Le mage est d'ailleurs tellement faible que je l'ai tué d'un seul uppercut !
Attention cependant lorsque vous allez à l'étage : un marin apparaît juste devant vous, mais ne vous ruez pas sur lui car un piège vous en sépare ! Ce lieutenant sanguinaire est accompgné d'un sanglier et leur mort rapporte 189xp. A droite, une porte piégée (qui inflige des dégâts d'énergie négative) et verouillée.
Dans la chambre, un coffre piégé dans lequel se trouve une clé fort intéressante ainsi qu'une note, un ordre de Callik.
Ca tombe bien, on en a justement terminé avec cette maison et on peut maintenant aller à la Taverne miteuse (Seedy Tavern).

 


Attention, vous ne pourrez pas entrer n'importe comme (comme prévu), vous pouvez donc revêtir le costume rouge des marins ou payer avec 5 jetons de contrebande pour passer (j'en ai justement 13). A l'intérieur, le commissaire priseur vous annonce que l'enchère n'aura certainement pas lieu puisque Vengaul est absent, mais il vous vend des objets magiques, au nior, pour quelques pièces de contrebande.
Vous ferez aussi connaissance avec Jalek qui vous proposera un coucours d'alcool, c'est-à-dire que vous buvez tous les deux de l'alcool cul sec, alcool qui sera de plus en plus fort. Vous résistez si vous réusissez un jet de constitution. Je n'ai pas pu aller au-delà de la T-Kila des elfes noirs, mais ça ne m'a que fait tomber par terre. De toutes façons, Jalek est content si vous résistez jusqu'à "L'Oeil Roug de Nain", après il avoue que c'est de la folie ! Si vous avez obtenu sa reconnaissance, parlez à son ami Christov qui vous donnera une clé pour accéder au sous-sol.
La clé trouvée auparavent dans un coffre est valable aussi, mais celà ne suffit pas : il faut encore passer le garde qui vous demande un mot de passe ; et là, soit vous connaissez le mot de passe grâce à Ulfnog (en haut), soit vous arrivez à persuader le garde (j'ai de la chance, je me suis mis 15 en charisme vu que je suis sorcier donc mes jets de persuasion passent pratiquement tout le temps).


Avant de descendre (attention au piège à acide posé dans le couloir), faisons d'abord un petit tour en haut, dans les chambres, où l'on trouvera des coffres et un gars assez louche : Ulfnog. Vu ses yeux et son air ébahit, ça m'étonnerait qu'il ne fume pas autre chose que du tabac...

Mouais ben c'est confirmé :-D

 


Bon, maintenant on peut aller au sous-sol (et même donner le mot de passe au garde). On arrive dans une zone appelée "repère des sanguinaires". Pratiquement chaque salle est occupée par un lieutenant sanguinaire et contient pas mal d'objets magiques ! Entre autre, des bottes de l'âme du soleil+3 (rajoute 3 à la classe d'armure), ou encore, dans un coffre piégé (et ses alentours aussi, tout à fait au nord-ouest), une ceinture magique comme vous en trouverez plein dans la zone et surtout, un diamant !!! Il vaut 700po mais je le garde pour l'instant, peut-être qu'il pourra servir à faire un objet magique, qui sait...

En bas, une femme est agressée par des marins écarlates, c'est la femme de Vengaul ! Après l'avoir sauvée, elle vous donnera une amulette, qui est en fait une clé, celle nécessaire pour ouvrir la "porte bizarre" de la Compagnie de négoce de la Voile d'argent (Silver Sails Trading Compagny). On apprend aussi qu'il faut passer par le Nord-Ouest pour trouver la cockatrice et que Vengaul est peut-être aux aqueducs. Tout le reste de la zone n'est que combat et ramassage d'objets magiques, rien de très difficile.

On peut maintenant faire un tour au domaine Androd, je n'en fait pas spécialement la soluce puisque c'est complètement vide de tout scnénario : on avance et on tue, on fouille les coffres, on continue, on tue, on sort. Un conseille quand même, commencez peut-être apr le côté droit : vous trouverez la clé de Androd qui permet d'ouvrir tous les coffres de la maison. Faites quand même cette petite quête, vous gagnerez aussi beaucoup d'or !
Pour exemple, depuis la dernière fois que je suis allé chez Aribeth (je l'ai écris dans la soluce), je suis passé de 4100 à 9500 po ! Je sens que mon anneau va vite être remboursé héhé !
Ci-contre, ma réserve de sorts (tous ceux que j'ai accumulé depuis le début du chapitre), si j'étais mage je les aurai tous appris !

Allez, dirigeons-nous tout d'abord vers l'aqueduc, au nord-ouest.









Version Imprimable
CHAPITRE I

Intro
Introduction
Tombeaux
Quêtes PNJs

City Core
La Carte

La péninsule
La Carte
Prison niv.1
Prison niv.2
Prison niv.3
Prison niv.4

Le Nid des Mendiants
La Carte
Entrepôt niv.1
Cryptes (niv2)
Dédale (niv3)
Fin de quête

Lac Noir
La Carte
Meldanen
Sanctuaire

Les Docks
La Carte
Fin de quête

Le Fort de Heaum (Fin)
Intro
Niveau 1
Niveau 2

 

 


 




© www.nwn.fr.st
- tous droits réservés - Tyraniek
connectés en ce moment