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Chapitre III : Le puits de Béorunna
Pour commencer, je me rend dans le temple de Tyr pour commencer la quête
de Neurik (elle est vraiment vite faite contrairement aux quêtes des autres
chapitres, car celle-ci se passe exclusivement dans le Puits de Béorunna).
Pour suivre le déroulement de cette quête, allez voir cette page.
En sortant de la cabane
d'Aarin, je fouille un peu les environs et fouille bien sûr tous les coffres.
Et justement, dans un coffre juste au nord de la cabane d'Aarin (juste derrière)
se trouve un livre bizarre qui s'appelle "Tome des Bottes". Ce tome
explique comment fabriquer un objet magique à partir de certains réactifs
et de certains sorts. Aucun PNJ ne vous demandera de trouver les tomes, mais je
vous conseille de les chercher si vous êtes lanceur de sorts.

Petit bonus : ce que m'a dit une passante alors que je lui parlais étant
nu :o)
L'Auberge :
En arrivant dans l'Auberge,
allez parler à l'archéologue Lillian Cambridge. Elle n'a pas, mais
alors pas du tout l'air nette, mais elle dit qu'elle connaît l'emplacement
d'un mot de pouvoir. Le problème est que pour savoir où se trouve
ce mot, vous devrez d'abord lui ramener une boule à neige ! Cependant,
cette boule est réellement importante pour votre quête, donc acceptez.
Lillian vous apprendra
que son globe de Neige a été volé par un magicien nommé Nax, qui se trouve certainement
dans le Bois Frileux. L'archéologue vous donnera un parchemin de téléportation
qui vous permettra d'entrer dans le laboratoire du Magicien.
Si vous possédez déjà le globe, allez voir cette page pour connaître la suite des aventures :-P
Vous
trouverez aussi un "individu louche" dans l'auberge. Vous devriez vous
y faire maintenant : répondez "Et si c'était le cas ?"
pour pouvoir acheter les articles de roublard que l'individu louche vend.
Vous trouverez Averik et Lodar dans l'auberge, nécessaires au procès.
Enclave des mercenaires :
Vous
y trouverez tout d'abord un homme nommé Rolkid qui peut vous vendre quelques
objets de guerrier, notamment un excellent bouclier du Tueur de Dragons augmente
la CA de 6 contre n'importe qui, et de 11 contre les dragons !
Mais Rolkid
peut vous donner une quête pour le moins intéressante : les lignes
de ravitaillement étant coupées par des orques, vous devrez mettre
fin à ce problème en partant à la chasse des orques Vaath
et Guzud. Vous obtiendrez même un papier attestant que vous avez droit de
vie ou de mort sur ces deux criminels !
Ci-dessous, la joie de Rolkid lorsque vous lui ramenez les têtes de Vaath (Bois
Frileux) et de Guzud (Grotte du Fort Ilkard): Vous recevrez à chaque
fois 500po et 312xp ! Pas mal quand même !
Une fois que vous
aurez ramené deux têtes à Rolkid (pas de récompense
supplémentaire pour le fait de ramener la deuxième tête),
il vous chargera d'une mission e grande importance : tuer Obould Moult-Flèches,
chef Orque du Nord.
Si vous vous souvenez bien, on a déjà entendu parler d'Obould ;
c'était à la Tour de Luskan ; un orque était envoyé
comme représentant de son roi pour traiter avec Luskan. A part ça,
Obould est connu dans les royaumes oubliés, je veux dire par là
qu'il n'a pas été inventé par les créateurs du scénario
; il est connu dans les royaumes, comme le sont Drizzt, Elminster, ou encore Thétoril.
Lorsque vous lui
ramenez la tête (Obould se trouve dans une grotte du Bois Lalune),
Rolkid vous récompense par 1000po et 625xp ! Si vous faites la somme de
tout ça, en fin de compte, Rolkid nous aura rapporté pas mal de
récompenses ! D'ailleurs, si vous le persuadez de vous donenr une meilleure
récompense, vous aurez droit (enfin, moi j'ai eu ça, maintenant,
vu que j'ai eu un kama et que je suis justement moine, peut-être que l'objet
diffère suivant votre classe, donc essayez quand même) à un
kama+1, dynastie des paysans (+1 à la CA et +5 à toutes les résistances).
En ouvrant la porte , vous trouverez Zed et Jévon, respectivement témoin
et juré dans le procès de Rolgan. Tous les coffres de la salle contiennent
un peu d'or, sans plus. Si vous avez terminé le procès, Jévon
vous dira qu'il est content que l'Uthgardt soit sauvé.
Campement Uthgardt :
Lorsque vous arriverez près de cet endroit, un garde vous préviendra
que les Uthgardts sont une race de sauvages et que vous ne devriez pas vous rendre
dans ce Puits. Cependant, le chef de la tribu du Lion Noir (Endar Vivrecoeur)
vous accueillera, et vous expliquera, comme tous les membres de la tribu que les
Uthgardts sont victimes de préjugés et qu'il ne sont en aucun cas
des sauvages. La tribu des Elans par contre, basée près du fort
Illkard sont des sauvages.
Vous trouverez ici Vanda, Palla et Dalcia, nécessaires au procès
organisé par Neurik.
Si vous avez sauvé l'Uthgardt lors du procès, vous obtenez la reconnaissance du
clan. De toutes façons, ils ne sont pas matérialistes et vous ne recevrez
rien d'autre. (aucun des PNJs d'ailleurs ne vous donnera d'XP après le
procès).
Bosquet druidique:
Parlez au druide Yusam (celui avec un loup à côté de lui) . Il vous dira qu'une
autre tribu Uthgardt, la tribu des Elans, se sont détournés et se
sont maintenant alliés à l'armée de Luskan. Leur campement
se trouve à l'Ouest du Fort Ilkard, et leur chef s'appelle Zokan Lafoudre.
Yusam vous demandera
de découvrir ce qui se passe là-bas. Cette quête est décrite
sur la page des fermes du Fort Ilkard, je vous encourage
vivement à la faire car vous obtiendrez une grande récompense de
la part de Yusam : tout d'abord 750xp, mais en plus un anneau que je trouve très
puissant (il vous donnera tout ça dès que vous lui montrerez "l'attrapeur
de rèves" de Zokan).
Cape étoilée :
Vous retrouverez
dans ce bâtiment Eltoura Sarptyl. Si comme moi vous avez gardé la cape
étoilée que vous avez gagné au Chapitre I quelque part dans
votre inventaire, tant mieux car vous pouvez accéder au laboratoire gratuitement
(laboratoire qui vous permettra de fabriquer des objets décrits dans les
tomes que vous trouverez dans diférents endroits du chapitre, tel que le
tome des Bottes de Gargouille).
Si vous êtes lanceurs de sorts profanes (mage, sorcier, barde) mais que vous n'avez
plus la cape, vous devrez à chaque fois payer 2000po pour accéder
au laboratoire !!!
Et évidemment, si vous n'êtes pas lanceur de sort profane, vous ne pouvez pas
accéder au laboratoire, mais Eltoura vous vendra quand même toutes
sortes d'objets magiques selon les ordres d'Aarin.
Le laboratoire est en
fait une salle annexe. Dedans se trouve un coffre (celui nécessaire pour
l'élaboration des objets magiques), ainsi qu'un établi d'alchimiste
plutôt intéressant car il contient beaucoup de réactifs :
Comptoir de Négoce :
Vous trouverez dans le comptoir de Négoce Musher Clay, qui vous vend les objets
"courants", c'est-à-dire des armes et armures simplement améliorées
(bouclier+3, écu+3, épée longue+3 etc.). Je me suis acheté
un kama+3, qui, je le remaque alors vaut autant à la vente que mon kama+1
d'anathème. J'aid 'ailleurs enfin compris son fonctionnement. En fait,
à chaque coup, il a un certin pourcentage de chance de lanceur "anathème".
Ca je le savais. Mais maintenant j'ai compris ce qu'était anathème
: c'est un sort de prêtre de niveau 1, puissant lorsqu'il est lancé
à plusieurs reprises (donc si je touche souvent mon ennemi) : "malus
de -2 aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, de compétence
et de caractéristique". Maintenant avec les deux kamas je fais un
carnage !
Si vous dites à Husher Clay que vous êtes à la recherche des mots de pouvoir,
il vous avouera que lui-même est à la recherche d'un objet, une pierre
précieuse (il est collectionneur) ayant appartenu à une magicienne
du nom de Layenne qui s'est construit un tombeau avec des pièges, et cette
pierre précieuse, quelque part dans Bois Frileux. Husher vous promet 3000po
si vous lui ramenez la pierre précieuse : "Saphir étoilé".
Plus de détails sur la page consacrée au Tombeau de Layenne.
Dans le comptoire de Négoce,
on trouve aussi Barun Lame d'Argent, qui est lui, capable de forger des armes
magiques si vous lui donnez des "réactifs". Comme d'habitude,
Barun pourra fouiller votre inventaire pour vous dire q'il peut faire quelque
chose avec ce que vous avez, mais il vous donnera aussi un livre expliquant ce
qu'il faut ramener pour créer les armes qu'il peut vous forger.

On trouve ce cadran entre la cabane d'Aarin et le comptoire de Négoce.
Version Imprimable
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CHAPITRE III
Intro
Puits de Béorunna
Bois Frileux
Fort Ilkard
Bois Lalune
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