Le site
Le Jeu
Module
Liste de scripts
::Admin::
|
Chapitre III :
Ruines de la Race Créatrice :
Vous arrivez dans cette map au point au Nord (vous venez de Fort Ilkard). Le chemin
s'arrête alors , et l'on voit sur notre droite un arbre "utilisable",
avec un inventaire et tout et tout... Bon, je ne vois pas à quoi sert cet
arbre, je n'ay ai récupéré qu'une vulgaire potion... mais
passons. Dans cette map, vous trouverez aussi des cadavres, et sur l'un d'eux,
j'ai trouvé un anneau de vigueur+4 (baisse les jets de sauvegarde de 4
points). Autrement dit, on ne trouve finalement pas tout le temps des objets de
pacotille sur les cadavres ;-)
Dirigez-vous
vers le Sud (à l'Est ne se trouvent que 2-3 monstres pas bien corriaces)
; au niveau de la rivière se trouvent des membres du culte de Maugrim :
quelques archers, et un chef. Essayez si possible de les attirer un à un
si jamais vous avez du mal à en venir à bout (étant moine,
même avec la capacité qui me permet d'éviter des flèches,
je me faisais quand même assez (trop ?) souvent toucher).
Sur le cadavre du chef, vous trouverez un journal qui vous apprend que vous êtes
sur la bonne voie car un mot de pouvoir se trouve dans ces ruines !
Aventurez-vous ensuite
au-delà de cette rivière pour affronter quelques ettins, et autres trolls qui
traînent par là. (troll normal, chaman, berserker...), afin de mettre
un peu d'ambiance ! egardez la map, vous vous trouvez à ce moment-là
entre le talus (au S-O) et le "temple" (d'ailleurs, vous pourriez peut-être
passer par derrière ou utiliser quelques astuces, de toutes façons
il est toujours préférable de vous aventurer partout car vous pouvez
trouver un objet magique par chance).
Lorsque vous en aurez fini avec les trolls, vous aurez certainement droit à une
attaque d'un crochorreur ou d'un krenshar :
Ces bêtes proviennent
de la construction (le temple dont je parlais) ci-dessus, et apparaîssent
périodiquement au centre du triangle. Vous obtiendrez régulièrement,
soit un krenshar, soit un crochorreur (rien de très difficile). Pour arrêter
la production de ces sâletés, il vous suffira de détruire
un seul des autels.

La destruction d'un autel provoquera en plus l'anihilation du monstre invoqué
Vous vous trouverez
donc dans une jolie zone bien éclairée par pleins d'étincelles
magiques :-P
Vous remarquerez certainement aussi l'ensemble de 3 "menhirs" sur le
screenshot ci-contre, allez voir ce qui se trouve au centre : il s'agit de graines
de chêne de Volcanis (nécessaires pour la quête de Linu La'Neral) :
Avançons-nous maintenant
vers l'entrée des ruines ; 4 ombres des roches nous attendent et gardent
l'entrée, mais elles ne représentent pas un réel danger (si
vous avez vraiment du mal à en venir à bout, je ne vous conseille
pas de continuer !!!)

Et nous voici devant l'entrée des fameuses
Ruines de la Race Créatrice
Ruines de la Race Créatrice :
Cette map est assez
grande, mais elle a le mérite de ne pas nous imposer plusieurs niveaux ;-) Cherchez
bien en balandant le curseur dessus, vous arrivez en fait sur le point au centre
de la carte ! Avancez un peu, et avant de même d'ouvrir la première
porte, fouillez le cadavre qui traîne, vous y trouverez une amulette de
Traduction et une note d'aventurier, qui explique que les golems sont invincibles,
bien que très lents. La note vous apprend aussi que dans le jardin se trouve
une étrange magicienne, mais elle ne veut pas donner d'indication à
l'aventurier en question...
Vous pouvez maintenant
entrer dans la salle et vous serez accueillis par un groupe de morts-vivants (vous
rencontrerez pratiquement toujours le même dans ce niveau) formé
de revenants, de squelettes et d'une momie. Ce groupe ne devrait pas trop vous
poser de problèmes. Fouillez évidemment les coffres, j'ai réussi
à trouver une cape de protection +4 dans l'un d'eux (aucun n'est piégé)
: les objets deviennent de plus en plus intéressants dans ce chapitre !
Confrontons-nous mainetnant au problème de cette map : au Sud de la salle
centrale se trouve une porte massive, et massivement ornée de runes et
autres protections. Le mot de pouvoir se trouve certainement derrière,
d'ailleurs on doit d'abord faire plein de petites quêtes pour enlever les
runes qui protègent la porte :
Lorsque l'on essaye de l'ouvrir, on apprend que "Seul peut entrer le maître
de la Fumée, de la Couleur, et du Son". Regradons la map, on y trouve
justement 3 salles gardées par des golems, et chacune comporte un tatouage
au sol disant à quelle salle on a affaire. Regardons par exemple ce qui
se passe lorsque l'on veut accéder à la salle des couleurs :
On a besoin d'une clé pour l'ouvrir (et c'est pareil pour les 2 autres énigmes),
que l'on doit récupérer sur le cadavre du golem gardien. Or, le
golem gardien est invincible ! (vous pouvez essayer, vous verrez bien ;-). Comment
faire alors ?
Commençons peut-être
par parler avec un des nombreux golems temporels (genre de fantômes) :

Hum ! heu, équipons-nous peut-être d'abord de l'amulette de traduction
afin d'être en mesure d'interargir avec cette créature (voir à
droite).
Et oui, vous avez bien lu, nous devons nous aventurer dans le passé, avant
que les golems soient fabriqués, afin de les rendre plus vulnérables
à nos attaques ! Dirigeons-nous vers le Jardin, en prenant la porte vers
l'Ouest (dans le petit couloir se trouve un coffre piégé) :
Nous atterrisons
quelque part à l'extérieur, dans une zone toute petite, où
l'on rencontre la magicienne Sapphira :
C'est une voyageuse temporelle, qui a découvert que ce site possédait
un siphon temporel, qui permet de remonter dans le temps. Elle sait comment utiliser
ce siphon, mais ne vous le dira que si vous vous lui rendez un service : lorsque
vous serez dans le passé, plantez un arbre dans le jardin du passé,
car son fruit apparaîtra alors dans le présent (et Sapphira en a
besoin).
Cet arbre est l'Ultarg
: Sapphira vous en donnera les graines afin que vous meniez à bien votre
mission.
Vous recevrez en plus
un cristal temporel, qui vous permettra d'utiliser les cadrans solaires se trouvant
dans les ruines afin de voyager vers le passé. Un manuel vous sera en plus
fourni pour que vous sachiez l'utiliser (en fait, il faut utiliser la capacité
spéciale du cristal (clic droit), et viser le cadran solaire pour changer
d'époque).
Vous bénéficiez en plus de certaines indications concernant le voyage dans le
temps : tout d'abord, vous aurez la chance de ne pas avoir affire aux golems car
ils n'ont pas encore été construits (vous avez même l'opportunité
d'insérer un défaut de fabriquation), et de plus, Sapphira vous
indique que vous ne pourrez pas ramener des objets trouvés dans le passé,
vers l'époque actuelle (ce qui est pourtant faux, car j'ai revendu absolument
tous les objets trouvés dans le passé !).
Mais dirigeons-nous maintenant vers le cadrans solaire le plus proche (Nord-Ouest),
où nous serons accueillis par quelques morts-vivants. Les coffres ne contiennent
que des babioles sans importance. Près du cadran solaire se trouve une
source de magie : lorsque vous y rentrez, un effet magique vous est attribué,
mais vous pouvez tout aussi bien vous faire soigner que vous manger une colonne
de feu...
Ruines du passé :
Vous arriverez
exactement au même endroit (au même cadran solaire), mais au lieu
de devoir affronter de simples morts-vivants, vous devez maintenant faire face
à un commandant des anciens, et les anciens, ce sont des lézards
comme Morag ou Haédraline. Et comme l'atteste ce screenshot, ce ne sont
pas des gentils...
Ah oui, et pensez aussi à ne pas tout de suite vous jeter sur lui lorsque
vous arrivez car la "sortie" du carré dans lequel est situé
le cadran solaire est piégée.
Le commandant des anciens rapporte 94xp. Vous trouverez une amulette de traduction
sur son cadavre, au cas ou vous n'en auriez pas encore une. Le coffre près
du cadran contient un cristal temporel, mais il vous est inutile car un seul cristal
est utilisable aussi souvent que l'on veut.
Allez vite vers la salle
des Couleurs (ou n'importe quelle salle d'énigme) dans laquelle se trouve
un ouvrier, qui est là pour créer un golem invincible, gardien de
cette salle. Vous devez le persuader d'insérer un défaut dans la
fabriquation du golem : soit vous le persuadez en lui disant que cela aidera à
vaincre les maîtres (il sera content car les maîtres le martyrisent),
ou bien vous lui montrez l'anneau de Lokar, en qui il a entière confiance
(voir plus bas, personnellement je l'ai trouvé un peu tard cet anneau,
car il se trouve en fait au Nord-Est).
Vous aurez alors le choix du défaut qui accompagner le golem : feu, froid
(généralement magie), armes contondantes (bâtons etc.), tranchantes
et perforantes (épées, lances etc.). A noter que lorsque vous buterez
plus tard un golem qui n'est vulnérable qu'aux armes contondantes, vous
obtiendrez plus d'XP !
Alors maintenant,
soit vous faites pareil avec les 2 autres esclaves, vous plantez l'arbre (pour
que Sapphira soit contente) et vous repartez dans le passé, ou bien, comme
moi, vous vous occupez des lézards qui traînent dans chaque pièce
: je me dirige par exemple à l'intérieur de la salle des Couleurs
(aucune clé n'est nécessaire), et je rencontre un groupe de 3 lézards,
qui, je dois l'avouer, m'ont causé beaucoup de problèmes : j'avais
juste affaire à un évocateur (117xp), un chaman (117xp), et un commandant
(180xp), et je dois avouer que j'ai dû utiliser plusieurs protections pour
en venir à bout !
Mais, vous l'avez remarqué, l'expérience coule à flot avec ces lézards et je crois
que ça vaut le coup de s'y attaquer !
Et maintenant,
l'objet qui a fait tant de bruit dans la communauté NwN : dans un coffre
au fond à droite dans cette salle se trouve le fameux "Haut de Jouet"
: Personne à ce jour (28/11/03) n'a réussi à comprendre à
quoi servait ce jouet...en gros, vous avez deux hypothèses : soit il ne
sert à rien (et les scénaristes doivent encore être entrain
de se moquer de nous), soit, c'est un objet comme la culotte dorée dans
Baldur's Gate I, à laquelle il fallait combiner un objet de Baldur's Gate
II et de Throne of Bhaal pour obtenir une armure surpuissante ! Gardez donc cet
objet dans votre inventaire, on ne sait jamais ;-) :-D
Sur le cadavre
du commandant des Anciens, vous récupérerez un livre intitulé
"Défense des Anciens" qui explique comment passer les 3 énigmes
qui gardent la porte de la salle sacrée (celle dans laquelle se trouvera
le mot de pouvoir). A noter que vous trouverez aussi ce livre dans le présent,
et que non seulement les énigmes ne sont pas encore faisables dans le passé
(tout n'est pas prêt), mais en plus, la salle ne contient pas encore le
mot de pouvoir. Pour résumer ce livre, il est dit que :
Dans la salle du son, il faut se laisser guider par la fée
Pour l'énigme de la fumée, il faut "répandre les poudres bénies
sur le brasero sacré dans un ordre correspondant à l'ordre inverse
des pierres incurstées dans la base du brasero".
Concernant la salle dans laquelle nous nous trouvons, il faut choisir deux pierres
primaires, puis 2 gemmes jumelles de la couleur du mélange des pierres
primaires.
Sortons maintenant de cette salle ; nous arrivons au centre du "complexe",
gardé encore une fois par quelques lézards (des lanceurs de sorts
à 144xp et un commandant à 93xp). Je dois avouer que j'ai eu du
mal à en venir à bout et que j'ai donc utilisé un sort de
transformation de tenser ; comme d'habitude, si vous avez du mal à tuer
des créatures, utilisez vos potions, objets magiques, capacités
spéciales ou parchemins, il sont faits pour ça !
Le problème aussi avec
cette map, c'est que c'est l'une des seules dans tout le jeu dans laquelle on
ne peut pas utiliser la pierre de rappel (normal, quand même, on est dans
le passé). Cependant, si vraiment vous voulez revenir au Temple, vous pouvez
toujours utiliser un cadran solaire pour revenir dans le présent et utiliser
votre pierre ! Nous pouvons maintenant nous diriger vers la salle du son (en fait,
on peut aller partout, même dans la salle au Sud, mais on ne peut pas sortir
vu que l'on est dans le passé) :
Dans la salle du son, comme
dans la salle de la fumée d'ailleurs, la seule chose que vous devez obligatoirement
faire est parler à l'esclave chargé de la construction du golem
(le reste n'est pas nécessaire) pour qu'il y insère une faille.
La porte de la salle du son est piégée, et on trouve pour l'instant
dans cette salle des chamans et autres lanceurs de sorts lézards. Encore
beaucoup d'XP qui tombe !
Dans
la salle au Sud justement (celle dans laquelle se trouvera le mot de pouvoir dans
le présent), vous serez pour l'instant simplement accueillés par
un chef des anciens (144xp), et un Champion (319xp).
Remarquez que la tablette (le Mot de Pouvoir) ne se trouve pas encore sur l'Autel
;-)
On n'a plus qu'à visiter les salles à l'Est, bien que ce soient en fait celles-ci les plus intéressantes :
Comme d'habitude, choisissez le type des dégâts auquel le golem sera
vulnérable dans le présent, puis, fouillez un peu les petites salles
adjacentes : à l'Est, une salle avec un seul évocateur des Anciens
; ça fait plaisir, parceque seuls, ils ne sont généralement
pas bien méchants. Dans le coffre de cette petite salle, vous trouverez
une harpe de suggestion (je dis que vous la trouverez, parceque je crois me souvenir
que dans ma première partie, elle s'y trouvait aussi. Si vous ne l'avez
pas, pas de problème ; elle est loin d'être essentielle).
Dans l'autre petite salle
maintenant, (tout à fait au Nord-Est) se trouve encore un commandant isolé,
qui ne pose donc pas énormément de problèmes. Notez que c'est
dans cette salle-là que vous trouverez le second cadran solaire (comme
dans le présent, le passage est piégé). Maintenant, les choses
s'annoncent intéressantes (a fortiori si vous arrivez dans la map
par ici) car vous ferez la connaissance d'un rebelle révolté nommé
Lokar (accompagné de deux de ses amis). Il est bien content de voir que
vous vous battez aussi contre les Anciens et vous donne un anneau qui permettra
à tous les esclaves de savoir que vous êtes là de la part
de Lokar, et cela vous évitera alors de devoir les persuader à chaque
fois (dans mon cas, j'obtiens l'anneau un peu trop tard...)

Allons maintenant visiter la salle de la fumée (nous devons traverser un sacré
lac de lave !) ; cette salle est évidemment gardée par quelques
Anciens, mais j'ai remplacé Tommi La Potence par Daélan Tigre-Rouge
depuis la salle du son, donc ils ne me posent maintenant plus aucun problème
!
Le brasero nécessaire à l'énigme (que nous ferons bien sûr
dans le présent) est déjà là, avec les gemmes de haut
en bas, de couleurs orange, violet et vert.
Nous n'avons maintenant
plus rien à faire par ici, mais n'oublions pas de planter l'arbre dans le jardin,
comme nous l'a suggéré Sapphira.
Le couloir vers le jardin est gardé par un commandant des Anciens, mais
lorsque l'on arrive enfin dans le jardin, nous sommes acceuillis par.... Morag
! Reine des Anciens en personne (et "boss" du jeu par la même
occasion). On discute gentillement avec elle, on apprend que c'est une noble,
qu'elle est avide de pouvoir et que les Mots de Pouvoir sont des reliques sacrées.
A la fin du dialogue cependant, des gardes sont invoqués (2 commandants
soit 2 fois 160xp, et 1 magicien de 180xp). C'est ici qu'est arrivé le
terrible bug qui a fait que je ne pouvais plus utiliser Daélan Tigre-Rouge
de tout le chapitre ! (j'expliquerai ce bug sur la page consacrée aux compagnons,
lorsque je la ferai).
Lorsque la zone est sécurisée, on peut planter les graines d'Ultarg
(en cliquant sur les mauvaises herbes), et enfin, retourner dans le présent
! (notez que vous pouvez ramener tout ce que vous avez trouvé dans le passé,
contrairement à ce qu'avait dit Sepphira).
Retour vers le Présent :
Commençons par
aller chez Sapphira ; elle ne nous remerciera que par un rubis et 350xp (bien
que le rubis vaille une vraie petite fortune, ce n'est rien comparé à
mes 600 000 po !). En négociant, elle m'a offert un parchemin, mais je
n'ai vraiment rien eu de plus...
Bref, maintenant que
les golems sont vulnérables, allons leur faire leur fête : tout d'abord, devant
la salle des couleurs : un golem que j'avais fait fabriquer vulnérable
aux armes contondantes (mes poings, en l'occurence), qui me rapporte 420xp ! Je
suis maitnenant de niveau 16 (moine 6 / sorcier 10). Il faut dire que le golem
ne frappe pas très fort (contrairement au golem de Fer dans le château
de Arnise, Baldur's Gate II !). J'obtiens bien évidemment par la même
occasion l'objet tant convoité qui n'est pourtant que la clé de
la salle du son.
Nous pouvons alors entrer dans la salle pour faire la première énigme.
Cette fois-ci, la salle n'est que gardée par quelques morts-vivants, bien
plus facile à maîtriser que les lézards du passé !
La preuve, ce screenshot qui atteste de la robustesse de mon personnage :-P
Les coffres au fond de la salle sont piégés. Le cadavre au milieu des bassins
contient la même chose que dans le passé : le livre "Défenses
des Anciens" qui explique comment résoudre les énigmes. Je
rappelle que l'énigme des couleurs consiste à choisir deux couleurs
primaires dans les bassins des couleurs primaires (par exemple la couleur rouge
et la couleur orange), puis à placer des gemmes de couleurs secondaires
(que l'on trouve dans le bassin central)
dans les bassins secondaires (dans mon cas, une gemme orange dans chaque bassin
secondaire). Pour ceux qui auraient loupé la maternelle, le mélange
des couleurs est le suivant :
Rouge + Jaune = Orange
Rouge + Bleu = Violet
Bleu + Jaune = Vert

L'énigme des couleurs étant résolue, il ne vous reste plus qu'à résoudre les énigmes
du Son et de la Fumée pour ouvrir la porte finale !
Je me dirige maintenant
vers l'énigme du son ; cette fois-ci le golem ne me rapporte que 154xp, non seulement
parcequ'il est mort en présence de mon homme de main (qui est maintenant
Tommi), mais aussi parcequ'il est vulnérable aux armes tranchants et Perforantes.
A l'intérieur de la salle du son se trouve un ancien champion Bodak (154xp). Sur
son cadavre se trouvera l'urne de la fée, urne dans laquelle se trouve
la fée qui volait dans le passé (celle chargée de nous montrer
l'ordre dans lequel il faut frapper les gongs). Utilisez sa capacité spéciale
pour libérer la fée :
La fée va automatiquement
se diriger vers les gongs à frapper pour vous en montrer l'ordre (elle
le fera à l'infini). Si vous avez déjà frappé un ou
plusieurs gongs, continuez à en frapper jusqu'à obtenir une suite
de huit . (si cette suite est juste, c'est votre jour de chance, allez vite jouer
au loto). Si la suite est fausse, vous obtiendrez un message vous l'annonçant
et vous pourrez alors recommencer et les frapper dans le bon ordre. Notez que
le sens d'orientation que je donne est valable lorsque vous regardez vers le fond
de la salle (donc vers l'Est, alors que vous tournez le dos à la porte),
H signifiant Haut, D Bas etc. :
HD - HG - BD - BG - BD - HG - BG - HD
Merci à Firebolt/Evolvia de
m'avoir averti qu'il manquait un coin à la séquence ! Faut croire que je m'étais trompé en
recopiant ma feuille... :-/
En frappant le dernier gong, ils seront détruits et le second sceau de
la grande porte sera ouvert ! Plus qu'un seul sceau (salle de la Fumée),
et c'en est terminé !
Voilà, nous pouvons aller
vers la salle de la fumée, à l'Est. Le golem m'a cette fois-ci rapporté
336xp (bref, ça monte, ça monte). Dans la salle tout à fait
à l'Est (celle dans laquelle on trouvait une harpe de suggestion dans le
passé) se trouvent simplement quelques morts-vivants habituels (mohrg,
momie, squelettes etc.)
Le coffre derrière la porte est piégé, et il contient un objet magique. Le sarcophage
de la salle est important car il contient l'objet nécessaire pour la quête
de Sharwyn : un "Chant de Tamorlyn" :
Dans
la salle tout-à-fait au Nord-Est se trouvent bien sûr des morts-vivants,
mais surtout le tome de l'amulette, qui est un des nombreux tomes du chapitre
expliquant comment fabriquer certains objets magiques. (oui, je crois que là,
la retouche du screenshot est un peu visisble, mais bon, sinon c'était
trop long).
Comme dans le passé, le passage vers la salle avec le cadran solaire est piégé.
Il n'y a absolument rien d'autre dans la salle en question.
Traversons
à nouveau le lac de lave pour nous rendre dans la salle de l'énigme de
la Fumée. Elle est bien sûr occupée par de vulgaires morts-vivants
que l'on aura vite fait de nettoyer. Le coffre dans le coin (pas le coin avec
de la lave, l'autre) est piégé.
L'établi d'Alchimiste est piégé, mais il contient les poudres nécessaires
à l'execution du "rituel" de la Fumée. Maintenant, quel
est "l'ordre" des couleurs ? On sait que, de haut en bas, sur le brasero,
se trouvent les couleurs orange-vert-violet, mais faut-il prendre l'ordre inverse
de celui ci, ou l'inverse de la diposition de bas en haut ? o_O
Le chevalet nous aide un peu en mentionnant une hiérarchie qui va des améthystes
aux émeraudes. En fait, il faut prendre le même ordre que celui que
j'ai donné plus haut. Pour obtenir les couleurs, on devra bien sûr
mélanger les poudres : on mettra donc d'abord un sac de poudre rouge avec
un sac de poudre jaune, puis des sacs rouge et bleu, et enfin bleu et jaune :
ça y est, l'énigme de la fumée est résolue et la grande
porte est maintenant normalement ouverte !!!
Le mot de Pouvoir :

Les 3 énigmes sont résolues, la porte est ouverte !
Nous pouvons enfin
nous aventurer dans cette dernière salle qui contient le mot de pouvoir, mais
en plus d'être gardée par des protections bidons, on y trouve un Balor (qui invoque
bien sûr sa copine le succube) ! Le Balor est très bien fait, et
on a la chance au Chapitre III, de ne pas le trouver surpuissant (franchement,
il ne pose pas énormément de problèmes : personnellement,
je l'ai eu du premier coup, sans aller au Temple). Une tactique à ne pas
oublier : n'attaquez que le Balor, car lorsqu'il sera mort, le succube disparaîtra
(car il a été invoqué).
La
bête ne m'aura rapporté que 268xp, ce qui prouve qu'elle n'était pas très
puissante. Sur son cadavre se trouve la clé qui permet d'ouvrir l'autel
:
Evidemment, c'est un mot de pouvoir qui se trouve dans l'autel, et comme d'habitude,
Haédraline apparaîtra dès que vous l'aurez récupéré
:
Comme d'habitude, elle nous
ressort le même discours, comme quoi il ne faut surtout pas que Maugrim ne trouve
les mots de pouvoir avant nous, car sinon c'est la fin du monde blablabla... Par
ailleurs Haédraline n'a pas trop (même pas du tout) d'humour :

Haédraline finira par être attaquée à distance par Morag, et disparaîtra
alors. Dépêchez-vous de retourner au Puits de Béorunna, recevoir
votre récompense chez Aarin Gend : comme d'habitude, il s'agit de 3
500 pièces d'or et de 1 500 points d'expérience !
Il ne nous reste plus qu'à aller chercher le mot de Pouvoir à Bois Lalune, dans
l'épine dorsale du Monde...
Version Imprimable
|
CHAPITRE III
Intro
Puits de Béorunna
Bois Frileux
Fort Ilkard
Bois Lalune
|