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Chapitre III : Le Cercle des Magiciens :
La map dans laquelle vous arriverez est toute petite et vous n'y trouverez que
des chats-garous. Cependant, vous serez accueillé par des cultistes, qui
eux, sont plus que vilains (en groupe uniquement). En fait, le problème
est que dès qu'il vous voient, ils vous attaquent à distance, avec
des flèches de froid : ici, une ceinture d'archer supérieure ne
sera pas de refus !
Les archers cultistes
valent 16xp et le chef du culte en rapporte 22 ; comme quoi ils ne sont après
tout pas bien méchants (sauf lorsqu'ils bombardent à distance bien
sûr). Vous remarquerez le journal du cultise sur son cadavre, plutôt
gore (je n'aimerais pas faire partie du groupe comme cette femme l'était...)
Ci-dessous, des chats-garous :
Hum, heu oui, j'ai mal recadré celle-ci aussi LOL. C'est difficile, il faut toujours
penser au contexte dans lequel on va placer le screenshot. Là, je pensais
la rendre discrète mais en fin de compte, j'en avais besoin pour remplir
un grand vide, que je remplis alors avec ce texte plus qu'inutile.
Enfin, lorsque vous
êtes prêts, empruntez le portail au milieu de la forêt (simplement en vous
dirigeant dans la zone "magique"). Si rien ne se passe, c'est que vous
n'avez pas le parchemin de téléportation nécessaire. Allez
donc le chercher auprès de l'archéologue au Puits de Béorunna.
Le portail vous téléportera dans le laboratoire, comme prévu : ci-dessous,
le portail dans lequel on arrive, qui, je le précise, se trouve au milieu
du laboratoire.
Je me dirige tout d'abord vers la droite (vers l'Est). La porte, comme toutes
les autres, sont verouillées. Attention, au bout de chaque couloir partant
du milieu se trouve un groupe d'élémentaires, composé généralement
d'un énorme élémentaire de Terre, plusieurs élémentaires
de l'air, et encore un élémentaire du feu. Ils ne sont pas spécialement
puissants (bien que vous puissiez avoir besoin d'utiliser votre pierre de rappel),
mais sont par contre résistants (surtout celui de la Terre et celui du
feu aussi).
Vous risquez encore
de rencontrerer des élémentaires de feu dans les couloirs, mais
c'est parcequ'ils proviennent de la salle d'invocation du Feu. Dirigeons-nous
en priorité vers cette salle en prenant le couloir vers le Nord : nous
arrivons dans une salle dans laquelle se trouvent 4 pilliers autour d'un brasero.
Régulièrement, les pilliers sont reliés par un arc électrique
pour invoquer un élémentaire de feu. Il y a un moyen d'arrêter
ce processus, mais n'essayez pas de détruire les 4 pilliers, le brasero
suffira ;o).
Maintenant, allez dans la salle juste à l'ouest. Elle est gardée
par quelques démombres, mais ils sont inoffensifs comparés aux dragons
auxquels on aura affaire dans ce chapitre :-D Dans un des coffres de la salle,
vous trouverez des ingrédients nécessaire à l'élaboration
d'objets magiques : un oeil de rakshasa et une langue de slaad. Prenez maintenant
la porte mécanique (attention, elle est piégée), elle ouvre
sur un laboratoire ! Comme par hasard...
Dans un
des coffres se trouve un anneau de melf, qui permet à n'importe qui de
lancer le sort "flèche acide de melf" une fois par jour (pas
mal, n'est-ce pas ?) Vous trouverez aussi un livre expliquant comment fabriquer
un certain bâton :
Il s'agit
pour cela de placer un oeil de rakshasa et un cristal (il y a du quartz qui traîne
quelque part) dans un coffre et de lancer le sort de domination sur ce coffre
! Ca yest, c'est fait : ouvrez le coffre, vous avez un bâton de domination
! Alors le plus dur dans l'histoire était de lancer le sort de domination,
car je ne le connaissais pas et je ne pouvais l'acheter nul part ! J'ai donc dû
acheter, exprès pour l'occasion, un sceptre de fascination à 32
482 po chez Eltoura Sarptyl... Enfin voilà, j'ai finalement obtenu mon
bâton :

Ce n'est pas trop le genre de bâton que j'apprécie, donc je vais
vite le revendre avec le sceptre aussi...
Dans la salle encore
plus à l'Ouest (celle juste avant la bibliothèque) se trouvent 4
gongs... On y reviendra plus tard.
Dans la bibliothèque par contre, se trouvent des objets plus intéressants...
Attention au seul coffre de la salle, car il est piégé. Une des
étagères de cette bilbiothèque contient quant à elle
un parchemin bien intéressant, puisqu'il explique l'ordre dans lequelil
faut frapper les gongs de la salle précédente : "le chat, le
chien, l'ours et le dragon".
Vous trouverez aussi un livre d'invocation des eaux qui explique comment invoquer
un élémentaire de l'eau : placer une langue de slaad dans le bassin
d'invocation, et y lancer une flèche acide de melf ! Voilà pourquoi
on avait trouvé un anneau de melf...
La prochaine salle
que l'on voit (en descendant dans le couloir, sur notre gauche) ne contient rien
d'autre que quelques ombres des roches...
Descendez vite dans la salle d'invocation au Sud-Ouest pour y détruire
le brasero, et arrêter ainsi le processus de création d'élémentaire
de feu. Attention, deux coffre sont piégés dans cette salle : celui
dans le coin, et celui près du couloir Sud.
Continuons notre folle aventure : nous sommes maintenant dans le couloir Sud de
la zone. Les choses vont commencer à devenir intéressantes...
La première salle que vous trouverez (sur votre gauche) est la salle qui contient
le bassin d'invocation. N'y allez pas tout de suite. Ou en tout cas, n'invoquez
pas encore la créature (vous pouvez déjà buter les démombres
pour la nettoyer un peu). Si vous l'invoquez déjà, elle vous apprendra
que vous êtes dans le laboratoire d'un puissant invocateur nommé
Cyril Lyricus, ou bien elle vous donnera un anneau d'invisibilité. Je dis
"ou bien", car vous ne pourrez faire qu'un seul voeu. Et celui qui nous
intéresse n'est pas encore disponible ; c'est pourquoi nous devons patienter
un tout petit peu.
Continuons notre progression
en nous dirgeant vers l'Est. Nous y trouverons une prison ! Une porte donne sur
la bibliothèque au sud-est mais elle est piégée. La bibliothèque
n'est pas très intéressante pusique nous avons déjà
vu tout ce qui s'y trouve, entre autres le livre "de la nature des invocations
des eaux".
Intéressons-nous à la prison : qui dit prison, dit prisonnier.Et le prisonnier
en question, c'est Nax, le mage que Lilian connaissait. Il est enfermé,
mais explique que vous pouvez le délivrer en utilisant un élémentaire
(évidemment, il est dans une prison magique donc une simple clé
ne suffira pas...). L'élémentaire dont il parle est bien sûr
celui que vous pouvez invoquer grâce au bassin.
En passant, une petite anecdote : lorsque je cherchais mon compagnon, j'ai trouvé
un petit crâne dans sa fenêtre (vous savez, en haut à droite,
juste en dessous de mon portrait), et je me suis dit qu'il était mort.
Je regarde ma carte : le point vert est bien là, mais ne réagit
pas à mes ordres : je me dirige donc vers lui, et le je vois debout, mais
avec la mention "mort" en gris en dessous de son nom... là, ya
un bug je me suis dit. Je regarde ses points de vie : -13 !!! Pourtant, lorsque
je lui donnais des ordres comme "suivez-moi", il répondait bien
mais ne me suivait pas... Lorsque j'utilisais la pierre de rappel par contre,
il était avec moi, puis ne bougeait plus... Je l'ai alors attaquer pour
le tuer ; évidemment, ça n'a pas fonctionné puisqu'il était
déjà mort... J'ai aussi choisi de le virer du groupe, mais au lieu
de se diriger à l'endroit où on loue les henchmans, il est resté
sur place... J'ai donc acheté un parchemin de résurrection pour
l'occasion (ce qui m'a coûté 6783po...), et je l'ai lancé
en le visant : et là, pour une fois, ce parchemin me servait à quelque
chose ! Tommi a ressuscité et je l'ai ré-engagé dans mon
groupe !!! Sacré bug quand même !
Mais revenons à nos moutons
: nous devons maintenant allez au bassin d'invocation, y placer une langue de
slaad et lancer une flèche acide de melf. Si vous n'êtes pas mage
ou sorcier, pas de problème : vous pouvez utiliser l'anneau trouvé
auparavant (voir plus haut). Mettez-le à votre doigt, bouton droit dessus
pour utiliser le sort, et visez le bassin : un élémentaire d'eau
apparaît !!
Vous
pouvez bien sûr choisir l'objet magique, ou n'importe quoi, mais si vous libérez
Nax, vous recevrez 100xp ainsi que quelques indices et des cadeaux... Quoi que...
En effet, Nax vous avait promis de l'or et le globe de neige si vous le libérez
: concernant l'or, il vous répond simplement qu'il n'en a pas, et pour
le globe de neige, il vous explique simplement dans quel ordre sonner les gongs
(ce que l'on connaissait déjà grâce au parchemin dans la bibliothèque).
Ce pauvre Nax ne sert plus à rien, je le tue, ce lâche, menteur et
traître ! Pour une fois, Tommi n'était présent lors de la
mort de cet adversaire de valeur, et j'ai donc gagné 420xp (eu lieu de
381xp), soit une différence de 10% suivant le fait d'avoir ou non un henchman
lors de la mort de la cible. Ci-contre, le sort qu'il m'a lancé : "Tentacules
noirs d'evard".
Je retourne maintenant
dans la salle des gongs, et je les frappe dans le bon ordre : d'abord le chat,
puis le chien, puis l'ours, et enfin le dragon. Vous pouvez différencier
les gongs au bruit qu'ils font (aboiement, miaulement etc.), mais aussi en regardant
leur description, qui indique quel animal est dessiné sur les gongs (pour
le chat, il disent "puma", et pour le chien, il est écrit "loup").
Une fois que vous avez frappé les gongs dans le bon ordre, la salle adjacente
s'ouvre et un dernier élémentaire nous attend : c'est un énorme
élémentaire de feu, qui vaut 319xp. Attention, deux coffres sont
piégés dans la salle.
La boule de neige
se trouve bien sûr sur le piédestal au miliu de la salle. Je vous en laisse
la description entière, parceque d'une part, les développeurs ont
dû bien s'embêter à l'écrire et que d'autre part, je
n'ai pas envie de m'embêter à la restranscrire ici :-)))))))
Sur ce, vous pouvez retourner chez Lillian (sur cette page cette fois-ci)
Version Imprimable
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CHAPITRE III
Intro
Puits de Béorunna
Bois Frileux
Fort Ilkard
Bois Lalune
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