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Chapitre III :
Fort Ilkard
Vous accédez au Fort Ilkard en prenant la sortie Sud-Ouest au Puits de Béorunna,
mais vous arriverez d'abord dans la campagne.
Dans cette première zone, vous ferez connaissance avec les archers de la tribu
des élans (11xp), tribue Uthgardte alliée à Luskan. A part
ces quelques archers, vous rencontrerez aussi un ours sanguinaire et un Grizzly
qui vous attaquent. On ne trouve rien d'autre dans cette première zone
(assez petite d'ailleurs). Continuez pour arriver dans la zone "Fort d'Ilkard"
:
Vous arrivez
dans cette map au Nord-Est. Vous remarquerez tout de suite l'ambiance malsaine
qui traîne ici, avec cette atmosphère verte et la terre qui tremble...
D'ailleurs, à peine vous avancez-vous sur le chemin que vous trouverez
un homme nommé Ruzon Vond pleurant sur le sort de son ami mort au combat,
mort pour l'Alliance. Ruzon s'en ira ensuite vers le Puits pour que Neurik le
soigne (sans oublier de vous déconseiller de vous aventurer par là
évidemment) !
Pour entrer dans le Fort, parlez à un des gardes et dites-lui que vous travaillez
pour Aarin Gend et pour l'Alliance Seigneuriale. On vous conseillera en plus d'aller
parler au commandant Damas, au Sud-Ouest. (en fait il est dans le barraquement
de commandement, tout simplement).
Faites un tour dans le camp pour apprécier la situation. Le camp possède
3 entrées : celle que vous avez emprunté (au Nord), une au Sud (qui
mène vers la quête principale), et une entrée à l'Ouest
qui a apparemment été forcée : il y a donc une brêche
et vous pourrez voir les combattants du camp la défendre ! Comme d'habitude,
pensez à fouiller tous les coffres (j'ai trouvé un anneau de perspicacité+3
dans un coffre, bien que ce ne soit qu'aléatoire).

Les boules de feu qui tombent ne sont que décoratives, elle ne vous infligeront pas de dégât.
Edit de Moby : les boules de feu tuent, moi j'en suis mort ainsi que les gardes magiciens du coin !
Bon ben faut croire que je bénéficiais d'une résistance au feu à ce moment-là !
Allons maintenant chercher le commandant, Damas et profitons-en pour visiter les barraquements :
- Le barraquement principal
est celui dans lequel s'entraînent les soldats, il n'y a rien de spécial.
- Le barraquement des colons est le refuge des recrutés (aucun d'eux n'est
content d'être ici car ils ont été enrôlés de
force. Ils n'aiment vraiment pas le commandant Damas). Vous trouverez Eckel qui
vous demande de ramener une lettre à sa femme restée à la
ferme, à l'Ouest.
- Enfin, dans le barraquement
de Commandement, vous trouverez Damas qui est effectivement très antipathique.
Il a des idées fixes, et pense par exemple que les Elans sont des brutes.
Il acceptera par contre votre aide si vous lui proposez de détruire les
catapultes qui détruisent le camp.
Sortons du camp et cherchons les 6 catapultes. Déjà, il y en a une
juste devant la brêche Ouest ; il vous suffit de cliquer dessus pour la
détruire. Attention cependant, vous ne pourrez pas détruire les
catapultes dont les chefs sont encore en vie ; vous devrez donc toujours d'abord
vous occuper de la personne qui s'occupe de la catapulte avant d'essayer de la
détruire.
Vous en trouverez 2 autres sur votre droite (bien que l'une d'elles soit notée
"baliste"), puis encore deux après avoir traversé le ruisseau,
et encore une au fond (au Nord-Ouest du camp). Vous trouverez bien sûr des
guerriers de la tribu des Elans, et il faut dire qu'ils sont assez résistants.
(11xp)
Damas vous récompensera par 500po et 312xp pour avoir détruit
ces 6 catapultes. Il vous demandera ensuite de lui ramener la tête d'un
chef des Elans : le sous-officier Arness.
Arness se trouve un peu
plus en hauteur, au "Poste de commandement des Elans". Il est particulièrement
puissant car il délivre de nombreuses attaques (rapides), et comme tous
les ennemis puissants, il abusera de sa faculté de renversement... La technique
que j'ai utilisée est tout simplement d'envoyer mon henchman au corps à
corps pendant que je l'aspergeais de flèches acides de melf.
Récupérez ensuite sa têtesur son cadavre et ramenez-la à Damas : vous obtiendrez
1 000po et encore une fois 312xp.
Maintenant, Damas vous demande de tuer le chef Uthgardt (de la tribu des Elans
évidemment), Zokan LaFoudre, et c'est là que ça va se compliquer,
car peut-être que ces Uthgardth ne sont pas si méchants...
Maintenant, je ne pars pas de la map, mais je retourne à l'endroit où nous sommes
arrivés, et je vais vers l'Ouest (voir la map), derrière les quelques arbres.
Les groupes de monstres que vous rencontrerez sont composés d'ogres et
d'orques divers (combattants, archers, chamans etc.), mais ils ne poseront jamais
vraiment problème. Continuons jusqu'au bout, au Nord-Ouest, où nous
trouverons une grotte gardée par quelques orques.
Sauter cette quête et passer aux choses suivantes.
A l'intérieur de
la grotte, la première porte devant vous est déjà piégée
et verouillée. Je passe ensuite à droite, où je rencontre
un éclaireur qui n'aura pas oublié d'avertir ses petits copains
de ma présence... Peu importe, je continue dans mon couloir et tombe sur
un gros tas d'orques et d'ogres. J'appaise vite leurs souffrances et je me dirige
vers la salle au Sud-Ouest :
Là, je rencontre encore quelques ennemis, mais l'un d'eux est plus puissants que
les autres : c'est un champion orque (avec un effet de peau d'écorce),
qui délivre des coups assez puissants. Il m'a rapporté 144xp. En
sortant de la salle, faites attention au piège situé sur le sol
juste en dessous de la porte.
Je visite ensuite la salle au Nord-Est de la grotte (comme ça j'en ai fait
le tour) : dans la petite salle que l'on peut ouvrir se trouvent 2 coffres piégés
et verouillés :
On y trouve normalement
de bons objets : j'avais d'abord trouvé des bottes de 7 lieues +2 et des
bottes de 7 lieues +4, mais j'ai ensuite rechargé pour trouver un kama+3
et des bracelets de dextérité+3.
Puisque j'ai fait le tour de la grotte, je vais maintenant visiter les salles
qui se trouvent au centre :
Lorsque j'ouvre la porte,
je suis évidemment accueilli par ung roupes d'ogres etc., mais au bout se trouve
un personnage intéressant (et je vous conseille fortement de sauvegarder
avant de vous aventurer au fond de cette salle), car le personnage en question
est Guzul, l'orque que vous êtes chergé de tuer. Et celui-ci, contrairement
à Vaath est robuste et puissant ! Dans ma première partie, j'avais
eu du mal à en venir à bout.
Finalement, après un
combat violent (évidemment, il est rapide et utilise sa capacité
de renversement à outrage), il se rendra, mais vous devrez bien lui expliquer
que vous êtes là pour récupérer sa tête (à
cause de la quête de Rolkid). Comme Vaath, il vous proposera de vous donenr
la tête d'un autre orque, mais je n'ai pas accepté :

Voilà comment j'ai tué Guzud grâce à mon bouclier élémentaire
(qui inflige des dégâts de feu à ceux qui me touchent)
Le
combat reprend alors (vous aurez pris soin de vous soigner auparavent) et vous
tuez Guzud avec moins de difficultés qu'avant. Sa mort vous rapportera
le maximum d'XP (420xp sans homme de main, 381 avec). Pensez à récupérer
sa tête pour la ramener à Rolkid ;-)
Derrière la porte qui
reste (attention, elle est piégée), vous trouverez un prisonnier,
Uncas. Il est prisonnier ici depuis bien longtemps, et ne sait même pas
que la tribu des Elans est alliée à Luskan. Cependant, étant
un Elan lui-même, il connaît bien le chef Zokan Lafoudre et pense
que s'il a pu faire une chose pareille, cela doit être parceque Luskan leur
a promis un remède au Fléau ; en effet, la tribu est atteinte du
fléau qui a ravagé Padhiver. Il vous donnera une plume de paix qui
vous permettra de parler à Zokan sans avoir de problème (puisqu'étant
alliés à Luskan, ses hommes vous attaqueront à vue !).
Voilà, laissez-le maintenant partir ; vous n'avez plus rien à faire dans cette petite grotte.
Je me dirige maintenant vers les fermes, à l'Ouest pour continuer les quêtes.
Version Imprimable
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CHAPITRE III
Intro
Puits de Béorunna
Bois Frileux
Fort Ilkard
Bois Lalune
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