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Chapitre III :
Quête de la boule de Neige





Cette quête n'es pas optionnelle, elle est nécessaire pour terminer le jeu. Vous pourrez y accéder lorsque vous aurez ramené le globe de neige à l'archéologue Lillian Cambridge, dans l'auberge du Puits de Béorunna.


Donc, en supposant que vous êtes maintenant en possession de ce globe, allez parler à cette alcoolique d'archéologue pour lui donner la boule de neige : vous obtiendrez 300po en la persuadant, mais surtout 937xp pour lui avoir ramené ! A ce moment-là, elle le téléporte alors dans sa chambre, lieu sûr (là au moins, personne ne peut le lui voler). Elle vous expliquera alors une chose étonnante : il y a tout un monde vivant, réel, à l'intérieur de ce globe, et c'est là que se trouve le mot de pouvoir ! Et ce qu'elle dit n'est pas une conséquence de sa 53ème bouteille de vin, non non, vous allez tout de suite pouvoir le vérifier en entrant dans le globe ! Donc, direction l'étage de l'auberge.

 

A l'étage, vous ne trouverez rien de spécial dans les chambres des particuliers (d'ailleurs ils dorment tous dans leurs chambres, et vous pouvez donc les voler tranquillement). Attention, la première salle sur notre gauche contient un coffre piégé, mais il ne contient pas d'objet magique. Tous les autres coffres de l'étage ne sont ni piégés ni intéressants ;-)
La chambre de Lillian est la plus grande de toutes et vous la trouverez facilement au bout à gauche de l'étage.
Petit bonus : vous trouverez un livre posé sur une des étagères de la chambre (on ne peut pas le prendre), et j'ai donc placé au mieux la caméra pour en faire un screenshot ensuite éclairci : sur la face du livre, il est écrit "Bioware", et sur la cote, vous trouverez une inscription anglaise mais écrite en lettres grecques (??!!!). Il est écrit "This is a book". L'image se trouve ici (ouvre une nouvelle fenêtre).

Le globe de neige se trouve sur le piédestal éclairé. Lorsque vous le toucherez, vous pourrez choisir de rentrer dans le monde qui s'y trouve, ou bien de le tourner, ce qui n'est pas sans conséquence :


Vous l'aurez remarqué, le fait de tourner le globe inverse les rôles : au lieu que ce soit les nains qui attaquent les dryades, c'est le contraire qui se produit ! C'est une propriété du globe qu'il faudra retenir. Mais entrons maintenant dans le globe :

 



Je considère ici que l'on n'a pour l'instant pas encore touché au globe et que ce sont donc les nains qui attaquent les dryades. (les draydes étant vos amies, et les nains de dangereux ennemis qui rapportent... 3xp LOL !) Vous arrivez dans la map tout à fait au Sud, au point. Je me dirige vers l'Est car c'est là que se trouvent les dryades.
Sauvez la première dryade du nain qui l'attaque pour qu'elle vous explique sommairement la situation (tout en vous conseillant d'aller parler à la dryade la plus sage : Arwyl). En fait, les nains attaquent ces pauvres dryades sans raisons, et cela, perpetuellement ! En plus, personne ne peut vraiment mourir (enfin personne sauf vous, je veux dire uniquement les nains et les dryades).

 


Arwyl se trouve au Nord-Est ; rendons-nous y vite ! Arwyl expliquer en gros la même chose que les autres dryades, mais elle croit se souvenir qu'autrefois, nains et dryades vivaient en harmonie et étaient les esclaves d'un être suprême.
Vous pouvez maintenant visiter le reste de la carte : au Nord-Ouest se trouvent les nains ; c'est iutile d'aller là-bas car dès qu'un nain meurt, il renaît dans son camp... (c'est d'ailleurs pareil avec les dryades). Les choses deviennent intéressantes lorsque l'on se rend entre les deux camps, dans la grotte :

 

Tout près de l'entrée se trouve un coffre (sur votre gauche). Faites attention car il est piégé. A l'intérieur se trouve pour une fois un objet intéressant : une amulette des âges (cassée pour l'instant). Vous devrez la faire réparer... Dans la pile de livres se trouvent deux journaux intimes : celui d'Arwylt, et celui de Hodd (chef des nains). Les deux journaus parlent d'un "puissant talisman servant à libérer les nains comme les dryades" ; il s'agit bien évidemment de l'amulette que vous avez dans les mains ! Avanacez maintenant un peu dans cette vaste caverne pour découvrir... un dragon !!!!

 


Et voici le premier dragon du jeu !

Heureusement pour vous, ce dragon blanc gardien n'est pour l'instant pas ennemi, et vous pouvez même profiter de sa grande sagesse (et sa grande fierté aussi car il ne vous témoignera pas beaucoup de respect...). Par chance, ce dragon sait où se trouve le mot de pouvoir que vous êtes venu chercher dans ce monde !
Il vous rappellera que les mots ont été crées par une race très ancienne, existant même avant les dragons ! Il s'en est servi pour se faire des esclaves et obtenir un grand pouvoir, entre autres le fait de créer un monde dans un petit globe de niege (évidemment, vous n'êtes pas assez intelligent pour comprendre comment cela est possible, donc il ne se donenra même pas la peine d'essayer de vous expliquer la situation). Concernant la situation des nains et des dryades, il vous avouera que se sont ses esclaves, mais qu'il a appris que les esclaves avaient besoin d'avoir des ennemis pour ne pas se retourner contre leur maître. Donc en fait, les nains et les dryades ne savent pas pourquoi ils se battent entre eux, mais au moins, le dragon est tranquille ! Vous n'avez plus rien à faire ici, sortez maintenant et allez voir Arwyl...

 

Donnez-lui l'amulette des âges, qu'elle reconnaîtra. Elle arrivera en outre a lire une inscription : "Arbre et Forge unis pour renverser le maître". Cependant, pour qu'elle puisse l'enchanter, l'amulette doit d'abord être réparée par les nains... Et le problème est que les nains vous attaqueront à vue ! Alors comment faire ? Retourner le globe pardi !

Sortez du globe par là où vous êtes rentrés, puis tourner le globe avant de retourner à l'intérieur ! Cette fois-ci, les dryades vous attaqueront et les nains s'en plaignent ! Passez par la gauche pour vous rendre au Nord-Ouest, là où se trouve le chef des nains, Hodd. Lui aussi reconnaîtra l'amulette et se fera une joie de la réparée ! L'amulette sera alors "épuisée", et non plus "cassée" ! Par contre, les nains n'étant pas capables d'insuffler la magie nécessaire au fonctionnement de l'amulette, vous devrez aller la faire réparer par les dryades (que les nains vous déconseilleront car elles attaquent à vue etc.)




Voilà, maintenant, ressortez de la boule, retournez-la, retournez-y et allez parler à Arwyl : elle est maintenant capable d'enchanter l'amulette puisqu'elle est réparée !


Arwyl vous explique alors que l'amulette est faite pour détruire le maître et ainsi libérer dryades et nains. L'amulette réparée possède des qualités intéressantes pour détruire le dragon blanc (qui utilise principalement des attaques de froid) : Jet de Sauvegarde contre le froid augmentés de 5, résistance au froid fixée à 30 !
Dirigeons-nous maintenant vers la grotte ! Attention, dès que vous êtes à l'intérieur, veillez à sauvegarder...

 




Et oui ! A peine vous approchez-vous du dragon que celui vous attaque car vous avez l'amulette des âges ! Pensez à l'équiper, car les attaques de froid risquent de faire du vilain... Par contre, si vous la mettez, vous ne pouvez pas porter l'amulette de Daélan Tigre-Rouge qui vous immunise à la peur... et comme le dragon... ben... c'est quand même un dragon : et bien il fait peur et mon henchman s'est rapidement enfui ! Lopette ! Essayez donc au possible de vous équiper de potions ou d'objets qui immunisent à la peur, parceque sinon le combat ne va pas être très intéressant ! :-D
Pendant que j'y pense, le fait d'avoir réparé l'amulette a eu une autre conséquence que de rendre le dragon méchant : il a baissé sa classe d'armure (vous pouvez vérifer avant et après avoir réparé l'amulette) :
Ceci vous permettra de porter des coups au dragon, qui, il faut le dire, n'est pas très robuste (j'ai réussi à en venir à bout du premier coup, et sans mon henchman, et pourtant je n'inflige pas beaucoup de points de dégâts...). Attention quand même à ses trois points forts : la peur, les attaques de froid (dont vous êtes pratiquement immunisés grâce à l'amulette), et surtout : les renversements ! Concernant ses protections, il est fortement protégé contre la magie, et est immunisé à toutes sortes de coups spéciaux (renversement, uppercut etc.)
Enfin en définitive, ce dragon ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes... D'ailleurs sa mort ne m'a même pas ramené le maximum : je n'ai eu droit qu'à 336xp !



Maintenant que le dragon est mort, vous pouvez ouvrir le coffre qui se trouve au fond de la salle (et oui, avant, vous ne pouviez pas), et là récompense est grande :


Au moment où vous vous emparez du mot de pouvoir apparaît une créature mi homme, mi lézard nommée Haédraline. Elle fait en fait partie de la race des créateurs et est là pour vous encourager à ne pas laisser les mots de pouvoir à Maugrim, qui est aussi son ennemi à elle !





Une fois qu'elle vous aura fait son petit speach, elle repartira rapidement et vous laissera seul avec le portail qu'elle a crée en venant. Vous ne pourrez d'ailleurs pas sortir de la caverne pour parler avec les dryades ou les nains car la serrure sera verouillée ! Le portail vous ramène dans la chambre de Lillian Cambridge. En parlant de cette archéologue, allez donc faire un tour au rez-de-chaussée de l'auberge pour voir dans quel état elle s'est mise pendant votre absence !

 


Précipitez-vous dans la cabane d'Aarin Gend pour lui donner le mot et recevoir votre récompense : 3000po et 1500xp ! Whaaooouuuuu ! Ils n'y vont pas avec le dos de la cuillère pour les XP dans ce chapitre ! Allez, maintenant, direction l'Ouest vers le Fort Illkard !











Version Imprimable
CHAPITRE III

Intro
Introduction

Puits de Béorunna
La Carte
Procès de Rolgan
Liste des Objets
Quêtes des PNJs

Bois Frileux
La Carte
Cercle des Mages
Layenne
Boule de Neige

Fort Ilkard
La Carte
Fermes et Elans
Ruines des Anciens

Bois Lalune
La Carte
Lalune 2
Géants
Klauth

 

 


 




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