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Chapitre III : Quête de la boule de Neige
Cette quête n'es
pas optionnelle, elle est nécessaire pour terminer le jeu. Vous pourrez
y accéder lorsque vous aurez ramené le globe de neige à l'archéologue
Lillian Cambridge, dans l'auberge du Puits de Béorunna.
Donc,
en supposant que vous êtes maintenant en possession de ce globe, allez parler
à cette alcoolique d'archéologue pour lui donner la boule de neige
: vous obtiendrez 300po en la persuadant, mais surtout 937xp pour lui avoir ramené
! A ce moment-là, elle le téléporte alors dans sa chambre,
lieu sûr (là au moins, personne ne peut le lui voler). Elle vous
expliquera alors une chose étonnante : il y a tout un monde vivant, réel,
à l'intérieur de ce globe, et c'est là que se trouve le mot
de pouvoir ! Et ce qu'elle dit n'est pas une conséquence de sa 53ème
bouteille de vin, non non, vous allez tout de suite pouvoir le vérifier
en entrant dans le globe ! Donc, direction l'étage de l'auberge.
A l'étage, vous ne trouverez
rien de spécial dans les chambres des particuliers (d'ailleurs ils dorment tous
dans leurs chambres, et vous pouvez donc les voler tranquillement). Attention,
la première salle sur notre gauche contient un coffre piégé,
mais il ne contient pas d'objet magique. Tous les autres coffres de l'étage
ne sont ni piégés ni intéressants ;-)
La chambre de Lillian est la plus grande de toutes et vous la trouverez facilement
au bout à gauche de l'étage.
Petit bonus : vous trouverez un livre posé
sur une des étagères de la chambre (on ne peut pas le prendre),
et j'ai donc placé au mieux la caméra pour en faire un screenshot
ensuite éclairci : sur la face du livre, il est écrit "Bioware",
et sur la cote, vous trouverez une inscription anglaise mais écrite en
lettres grecques (??!!!). Il est écrit "This is a book". L'image
se trouve ici (ouvre une nouvelle
fenêtre).
Le globe de neige se trouve sur le piédestal éclairé. Lorsque
vous le toucherez, vous pourrez choisir de rentrer dans le monde qui s'y trouve,
ou bien de le tourner, ce qui n'est pas sans conséquence :
Vous l'aurez remarqué, le fait de tourner le globe inverse les rôles : au
lieu que ce soit les nains qui attaquent les dryades, c'est le contraire qui se
produit ! C'est une propriété du globe qu'il faudra retenir. Mais
entrons maintenant dans le globe :
Je considère
ici que l'on n'a pour l'instant pas encore touché au globe et que ce sont donc
les nains qui attaquent les dryades. (les draydes étant vos amies, et les
nains de dangereux ennemis qui rapportent... 3xp LOL !) Vous arrivez dans la map
tout à fait au Sud, au point. Je me dirige vers l'Est car c'est là
que se trouvent les dryades.
Sauvez la première dryade du nain qui l'attaque pour qu'elle vous explique
sommairement la situation (tout en vous conseillant d'aller parler à la
dryade la plus sage : Arwyl). En fait, les nains attaquent ces pauvres dryades
sans raisons, et cela, perpetuellement ! En plus, personne ne peut vraiment mourir
(enfin personne sauf vous, je veux dire uniquement les nains et les dryades).
Arwyl se trouve au Nord-Est
; rendons-nous y vite ! Arwyl expliquer en gros la même chose que les autres
dryades, mais elle croit se souvenir qu'autrefois, nains et dryades vivaient en
harmonie et étaient les esclaves d'un être suprême.
Vous pouvez maintenant visiter le reste de la carte : au Nord-Ouest se trouvent
les nains ; c'est iutile d'aller là-bas car dès qu'un nain meurt,
il renaît dans son camp... (c'est d'ailleurs pareil avec les dryades). Les
choses deviennent intéressantes lorsque l'on se rend entre les deux camps,
dans la grotte :
Tout près de l'entrée
se trouve un coffre (sur votre gauche). Faites attention car il est piégé.
A l'intérieur se trouve pour une fois un objet intéressant : une
amulette des âges (cassée pour l'instant). Vous devrez la faire réparer...
Dans la pile de livres se trouvent deux journaux intimes : celui d'Arwylt, et
celui de Hodd (chef des nains). Les deux journaus parlent d'un "puissant
talisman servant à libérer les nains comme les dryades" ; il
s'agit bien évidemment de l'amulette que vous avez dans les mains ! Avanacez
maintenant un peu dans cette vaste caverne pour découvrir... un dragon
!!!!

Et voici le premier dragon du jeu !
Heureusement pour
vous, ce dragon blanc gardien n'est pour l'instant pas ennemi, et vous pouvez
même profiter de sa grande sagesse (et sa grande fierté aussi car
il ne vous témoignera pas beaucoup de respect...). Par chance, ce dragon
sait où se trouve le mot de pouvoir que vous êtes venu chercher dans
ce monde !
Il vous rappellera que les mots ont été crées par une race
très ancienne, existant même avant les dragons ! Il s'en est servi
pour se faire des esclaves et obtenir un grand pouvoir, entre autres le fait de
créer un monde dans un petit globe de niege (évidemment, vous n'êtes
pas assez intelligent pour comprendre comment cela est possible, donc il ne se
donenra même pas la peine d'essayer de vous expliquer la situation). Concernant
la situation des nains et des dryades, il vous avouera que se sont ses esclaves,
mais qu'il a appris que les esclaves avaient besoin d'avoir des ennemis pour ne
pas se retourner contre leur maître. Donc en fait, les nains et les dryades
ne savent pas pourquoi ils se battent entre eux, mais au moins, le dragon est
tranquille ! Vous n'avez plus rien à faire ici, sortez maintenant et allez
voir Arwyl...
Donnez-lui l'amulette des âges, qu'elle reconnaîtra. Elle arrivera en outre
a lire une inscription : "Arbre et Forge unis pour renverser le maître".
Cependant, pour qu'elle puisse l'enchanter, l'amulette doit d'abord être
réparée par les nains... Et le problème est que les nains
vous attaqueront à vue ! Alors comment faire ? Retourner le globe pardi
!
Sortez du globe par là
où vous êtes rentrés, puis tourner le globe avant de retourner
à l'intérieur ! Cette fois-ci, les dryades vous attaqueront et les
nains s'en plaignent ! Passez par la gauche pour vous rendre au Nord-Ouest, là
où se trouve le chef des nains, Hodd. Lui aussi reconnaîtra l'amulette
et se fera une joie de la réparée ! L'amulette sera alors "épuisée",
et non plus "cassée" ! Par contre, les nains n'étant pas
capables d'insuffler la magie nécessaire au fonctionnement de l'amulette,
vous devrez aller la faire réparer par les dryades (que les nains vous
déconseilleront car elles attaquent à vue etc.)
Voilà, maintenant, ressortez de la boule, retournez-la, retournez-y et allez parler
à Arwyl : elle est maintenant capable d'enchanter l'amulette puisqu'elle
est réparée !
Arwyl vous explique alors
que l'amulette est faite pour détruire le maître et ainsi libérer
dryades et nains. L'amulette réparée possède des qualités
intéressantes pour détruire le dragon blanc (qui utilise principalement
des attaques de froid) : Jet de Sauvegarde contre le froid augmentés de
5, résistance au froid fixée à 30 !
Dirigeons-nous maintenant vers la grotte ! Attention, dès que vous êtes
à l'intérieur, veillez à sauvegarder...
Et oui ! A peine
vous approchez-vous du dragon que celui vous attaque car vous avez l'amulette
des âges ! Pensez à l'équiper, car les attaques de froid risquent
de faire du vilain... Par contre, si vous la mettez, vous ne pouvez pas porter
l'amulette de Daélan Tigre-Rouge qui vous immunise à la peur...
et comme le dragon... ben... c'est quand même un dragon : et bien il fait
peur et mon henchman s'est rapidement enfui ! Lopette ! Essayez donc au possible
de vous équiper de potions ou d'objets qui immunisent à la peur,
parceque sinon le combat ne va pas être très intéressant !
:-D
Pendant que j'y pense, le fait d'avoir réparé l'amulette a eu une
autre conséquence que de rendre le dragon méchant : il a baissé
sa classe d'armure (vous pouvez vérifer avant et après avoir réparé
l'amulette) : 
Ceci vous permettra de porter des coups au dragon, qui, il faut le dire, n'est
pas très robuste (j'ai réussi à en venir à bout du
premier coup, et sans mon henchman, et pourtant je n'inflige pas beaucoup de points
de dégâts...). Attention quand même à ses trois points
forts : la peur, les attaques de froid (dont vous êtes pratiquement immunisés
grâce à l'amulette), et surtout : les renversements ! Concernant
ses protections, il est fortement protégé contre la magie, et est
immunisé à toutes sortes de coups spéciaux (renversement,
uppercut etc.)
Enfin en définitive, ce dragon ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes...
D'ailleurs sa mort ne m'a même pas ramené le maximum : je n'ai eu
droit qu'à 336xp !
Maintenant que le
dragon est mort, vous pouvez ouvrir le coffre qui se trouve au fond de la salle
(et oui, avant, vous ne pouviez pas), et là récompense est grande
:
Au moment où
vous vous emparez du mot de pouvoir apparaît une créature mi homme,
mi lézard nommée Haédraline. Elle fait en fait partie de
la race des créateurs et est là pour vous encourager à ne
pas laisser les mots de pouvoir à Maugrim, qui est aussi son ennemi à
elle !
Une fois qu'elle
vous aura fait son petit speach, elle repartira rapidement et vous laissera seul
avec le portail qu'elle a crée en venant. Vous ne pourrez d'ailleurs pas
sortir de la caverne pour parler avec les dryades ou les nains car la serrure
sera verouillée ! Le portail vous ramène dans la chambre de Lillian
Cambridge. En parlant de cette archéologue, allez donc faire un tour au
rez-de-chaussée de l'auberge pour voir dans quel état elle s'est
mise pendant votre absence !
Précipitez-vous dans la cabane d'Aarin Gend pour lui donner le mot et recevoir
votre récompense : 3000po et 1500xp ! Whaaooouuuuu ! Ils n'y vont pas avec
le dos de la cuillère pour les XP dans ce chapitre ! Allez, maintenant,
direction l'Ouest vers le Fort Illkard !
Version Imprimable
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CHAPITRE III
Intro
Puits de Béorunna
Bois Frileux
Fort Ilkard
Bois Lalune
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