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Chapitre II fin : Luskan : Les Docks
Je considère ici que vous êtes arrivé par le passage secret de Rhaine, c'est-à-dire
la tour en ruines dans Luskan.
Vous sortez donc des égouts et arrivez devant une maison abandonnée avec une statue :
Si vous voulez faire la quête correspondante à cette maison, allez
sur la page consacrée.
Dans le pâté de maisons à côté, se battent des Gobelours contre
des soldats de la Main Ecarlate. Laissons-les s'entretuer pour ensutie récolter
le butin (normalement, ce sont les gobelours qui survivent, donc ça va,
ils ne sont pas trop difficiles à tuer).
Le pont vers l'Est mène vers l'entrée normale des docks (celle par
laquelle on arrive lorsque l'on passe par la brêche).
Prenez
maintenant le pont vers le Nord, il va y avoir du combat ! Les ennemis que vous
rencontrerez seront des gobelours, des soldats de la Main Ecarlate, mais aussi,
des prêtresses d'Auril, qui sont particulièrement embêtantes,
mais heureusement, plus faibles. Autrement dit, si vous avez du mal, jetez-vous
d'abord sur les prêtresses.
Au Nord-Est, le Quartier Général de Kurth, gardé par un Ogre,
quelques Mains Ecarlates, et une prêtresse. A côté de la porte
d'entrée du repère, pensez à regarder ce qui se trouve dans
le "bûcher des victimes du fléau" :-/ car j'ai quand même
réussi à avoir un Bouclier+2, +5 contre les humains !
Repère / Tanière de Kurth :
Les couloirs de ce donjon
ne sont pratiquement jamais piégés, mais une des premières
dalles que l'on trouve l'est ! (sur la gauche).
Dirigeons-nous d'abord sur la gauche pour que l'on n'ait plus besoin d'y retourner
par après :
La première
salle que l'on trouve est une bibliothèque que des gobelins s'amusent à
brûler ! o_O Vous pouvez les voir s'amuser à aller de piles en piles
pour y mettre le feu, mais toutes les choses ont une fin, et il faudra bien s'occuper
de ces 2-3 malheureux gobelins. La porte de la bilbiothèque est barrée
mais c'est sans importance, on accédera de toutes façons à
l'autre côté.
Dans l'étagçre
de gauche, on trouve le manuel du magicien Burke, qui explique comment refermer
un portail qu'il a crée (qui permet aux démons des abysses de venir
dans notre plan n'importe quand, ce qui est plutôt embêtant) en mettant
dans ce portail un fragment de métal abyssal ainsi qu'une sphère
remplie d'eau de Celestia. Concernant la petite chambre au bout de ce premier
couloir (tout à fait à l'Ouest), on n'y trouve que qulques méphites
(attention, le coffre du coin est piégé).
Dirigeons-nous maintenant
de l'autre côté du couloir pour arriver à la prison, gardée
par un ogre, et, comme toujours, un groupe de soldats de la main écarlate
avec une prêtresse d'Aurile.
Vous aurez ensuite besoin d'une clé spéciale pour ouvrir les cellulles,
mais de toutes façons, on n'y trouve rien de surprenant :
- A gauche, rien, tout simplement
- Au milieu, un cadavre sur lequel on peut récupérer un objet quelconque, ou de
l'or
- A droite, deux soldats zombies pour mettre de l'animation !
Ouvrons maintenant la porte, pour arriver dans la salle centrale : on se fait
bien sûr attaquer par un groupe d'hommes de la Main Ecarlate (avec une prêtresse
d'Auril, blablabla etc.) Par contre, ne vous dirigez pas encore vers la salle
à l'Ouest (celle avec le sigle "Portail" sur la map, puisque
elle est remplie de créatures invoquées : vous savez, à chaque
fois, dans le donjon, lorsque l'écran tremble un peu, c'est qu'une créature
a été invoquée par le portail, donc plus vous attendez, plus
il y en aura, mais ça va, elles ne sont finalement pas si difficiles à
détruire), on s'occupera du portail plus tard, lorsqu'on le pourra ;)
Par contre, la petite chambre
carrée juste avant cette grande salle est intéressante, car elle
contient non seulement le Manuel de Burke (au cas où on ne l'aurait pas
encore trouvé), mais aussi un jeton, qui est en fait le fragment de métal
abyssal dont nous avons besoin.
Voilà, allons
d'abord vers l'Est (surtout pas tout droit, car c'est là où se cache
Kurth) : on trouvera d'abord un petit entrepôt, gardé par un ogre,
puis une grande salle avec quelques... devinez quoi... et oui ! des hommes de
la main écarlate, accompagnés, bien sûr, d'une prêtresse
d'Aurile ! Bon allez, je bourre de screenshots :
Après vous être occupés
de ces assaillants, continuez et fouillez le fond de la salle (bon, il y a encore
quelques méphites qui cherchent la mort, tant pis pour eux), vous trouverez
une sphère luisante dans la fontaine ; il s'agit bien sûr de la sphère
remplie d'eau de Celestia que l'on doit aussi mettre dans le portail !
Maintenant, retournez
dans la grande salle avec le portail, à l'Est, et essayez de venir à
bout de toutes les créatures (colosses, méhpites, succubes etc.).
Normalement, ça ne devrait pas être excessivement difficile.
Lorsque la zone est nettoyée, vous pouvez cliquer sur le portail pour engager
la "conversation" :
Insérez les deux ingrédients (lorsque vous n'en insérez qu'un seul,
le portail est juste affaibli, mais pas encore détruit) afin de détruire
le passage : vous recevrez 50xp. (c'est peu mais tant pis). Par contre, on lit
dans le manuel de Burke que détruire le portail de cette façon peut
engendrer des effets dangereux et incontrolables ; il faut dire que je n'en ai
vu aucun...


Destruction du portail
Bon. Maintenant, préparez-vous,
et que le combat commence ! La porte qui donne sur la salle dans laquelle se trouve
Kurth est verouillée, mais un simple coup de poings dedans suffira à
la détruire. J'ai remarqué que lorsque l'on rentrait dans la salle
sans avoir détruit le portail auparavent, Kurth est non seulement accompagné
d'une prêtresse, mais aussi d'un rakshassa (immunisé à la
magie) et d'un démon venu des plans inférieurs (genre crochorreur).
En tout cas, la fois
où je me suis occupé d'eux, j'avais déjà détruit
le portail et je n'avais affaire qu'à Kurth et à la prêtresse.
Un petit truc : si vous regardez les facteurs puissance des créatures,
vous verrez que la prêtresse est particulièrement faible : profitez-en
donc pour vous occuper d'elle en premier !
Enfin ; bilan du combat : 156xp pour la mort de Kurth + sa tête, qui intéressera
certainement l'autre Haut-Capitaine: Baram ;-)
Vous récupererez aussi la clé de toutes les portes qui en nécessitent une dans
ce donjon (on trouve aussi cette clé dans un des coffres au fond de la
salle). Concernant les salles auxquelles on a maintenant accès, les premières
ne sont pas très intéressantes (bien que j'aie pû récupérer
une perle de sagesse +4).
Dans la deuxième chambre maintenant, celle le plus au fond, et qui est
d'ailleurs piégée à son entrée, on trouve l'objet
pour lequel on est quand même venu à la base : un sceau des hauts-capitaines.
Allez ensuite
délivrer Evaine, la soeur de Elynwyd. Elle partira toute seule et vous dira d'aller
chez son frère pour la récompense ;)
La clé qui vous a servi à ouvrir cette porte vous servira aussi à
ouvrir les 3 cellules de la prison, au début du niveau.
Allez, je vous donne un truc pour grapiller de l'expérience : allez maintenant
parler à Rhaine, elle vous donnera 50xp pour la mort de Kurth :-P
Bon ben allez vite donner le sceau à Aarin pour qu'il en fasse une copie,
ou bien allez vous occuper de l'autre capitaine aussi ;)
Version Imprimable
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CHAPITRE II
Intro
Port Llast
Route du Nord
Route de l'Est
Route du Sud
Luskan
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