| Comme d'habitude, n'oubliez
pas de fouiller tout ce qui trâine. J'ai par exemple trouvé une potion
de soins importants dans un tas de bois :)
Si vous avez déjà trouvé une preuve du culte (dans les grottes de Dergiab par
exemple), en entrant dans l'auberge, vous verrez le halfelin Salomon qui viendra
vous parler : il sait que vous traquez le culte et vous conseille vivement d'arrêter
vos recherches. Autrement dit, il est clair qu'il fait désormais partie
de vos ennemis...
| Regardons maintenant qui
se trouve dans l'auberge (ceux qui ont quelque chose d'interactif ont généralement
un nom différent de "Client"). On remarquera d'abord la présence
d'une femme armée accompagnée de deux gardes du corps. Elle s'appelle
Zamithra. Ce nom ne vous dit rien ? Rappelez-vous à l'auberge de l'alliance,
un elfe (Elaith) voulait récupérer des gemmes et il a dit que l'une
d'elle était possédée par une dénommée Zamithra
en route vers Luskan. Il ne serait pas très sage de se battre contre elle
dès maintenant... Invitez-la donc dans sa chambre histoire d'agir en douceur...
| Une fois dans sa chambre,
la femme a quitté son armure et s'est mise dans une tenue moins guerrière... Vous
pouvez maintenant l'obliger de vous donner la gemme (elle n'essayera même
pas de se défendre vu sa situation), mais étant donné qu'elle
a plutôt l'air d'alignement mauvais, vous pouvez vous permettre de la tuer
! Sa mort rapportera 350XP, et vous trouverez en plus sur son cadavre un magnifique
objet magique (j'ai trouvé un casque de Shukenja) :
| Vous pouvez ensuite
récupérer la gemme pour Elaith ; elle se trouve dans le coffre de la chambre.
Puisque vous êtes à l'étage, profitez-en pour fouiller toutes
les chambres, puis, redescendez dans l'auberge ; les gardes du corps de Zamithra
seront toujours là, mais ils ne diront rien de spécial.
Voilà, maintenant, regardons les autres noms : on trouve Dydd, Gam, Gorkan et
Kasma qui parlent tous d'un certain concours dans un donjon, mais ça n'a
pas l'air légal alors ils n'osent pas en dire plus et vous disent d'aller
parler à Mutamin pour en savoir plus. Mutamin, évidemment, niera
tout ; d'après lui il n'y a pas de concours ici. Il faut en fait parler
à plusieurs PNJs, Kasma par exemple, en les persuadant, on en apprendra
plus et Mutamin ne pourra rien nier.
| Il vous explique donc sommairement
comment se passe son défi : il y a dans la cave un parcours piégé
que vous devez franchir en même temps que vos adversaires. Le premier arrivé
au bout a gagné, mais évidemment on peut mourir à tout moment.
C'est pour ça que c'est illégal. Vous devrez payer 500po à
Jarou, à la cave, pour jouer. Mutamin vous donne alors la clé de
sa cave, vous pouvez maintenant jouer !
| En bas, se trouvent
Jarou et vos adversaires (ceux avec qui vous avez précédemment parlé). Jarou vous
explique les règles du jeu, et lorsque vous êtes prêt, vous
pouvez lui donner les 500po pour être immédiatement téléporté
dans le premier niveau.
Défi de Mutamin : Niveau 1
| Vous arrivez au point à
l'Ouest sur cette carte. Les salles carrées contiennent des monstres du
genre Araignées (de phase, sabre, sanguinolente etc.) et Ettercaps (la
glande à soie récupérée sur leurs cadavres sert à
la conception d'objets magiques). J'ai aussi trouvé un golem de chair.
Je suis d'abord passé par la partie Sud de la carte (tout à fait au Sud du couloir
Ouest se trouve un crâne en cristal, mais il n'est pas nécessaire).
Notez aussi que vous trouverez des pièges partout dans ce donjon.
| En continuant dans la partie
Sud de la carte, vous arriverez finalement devant une yuan-ti, qui n'est pas hostile
pour le moment mais qui vous pose deux énigmes :
Si vous répondez faux, elle vous attaquera, ce qui est peut-être le plus intérssant
au niveau XP puisque sa mort rapporte 525XP, ainsi que l'objet qu'elle vous donne
si vous répondez juste aux deux énigmes : une grenouille en cristal, qui, elle
non plus, n'est pas nécessaire !
Ne prenez pas tout de suite cette sortie, mais allez plutôt au côté nord ; cette
fois, vous devrez combattre une reine des araignées (assez difficile, du
moins plus difficile que le Yuan-ti). Sa mort rapporte 420 XP et vous trouverez
un objet magique dans le cocon (arc long +3 de cour elfique pour moi). C'est cette
sortie que vous devez prendre pour l'instant car elle vous mène au niveau
2 (l'autre vous amène tout de suite au niveau 3).
Défi de Mutamin : Niveau 2
| On arrive donc dans cette
carte uniquement si on est passé par le passage gardé par la reine
araignée. Cette map vous servira évidemment à vous faire
de l'XP et des choses à revendre (comme un bâton sacré de
prêtre que j'ai trouvé dans un coffre tellement piégé
que j'ai dû le faire exploser à distance avec ma baguette d'énergie
négative !). Les monstres rencontrés dans cette carte sont des minotaures
(138XP normalement, et seulement 115 si on le tue avec l'aide d'une créature
invoquée, je ne pensais pas que ça baisserait à ce point
!). Vous trouverez un insecte en cristal sur le corps d'un des minotaures, encore
une fois, ce n'est pas un objet important, vous pouvez le laisser là. Au
bout de la carte se trouve le chef des minotaures : 350XP avec un henchman et
un animal (assez difficile à battre).
Maintenant, vous pouvez évidemment prendre la porte et descendre au niveau
3 si vous le voulez, mais il vaut mieux faire marche arrière et prendre
le passage du yuang-ti, car il mène à un endroit auquel on ne peut
accéder en passant par là.
Défi de Mutamin : Niveau 3
niveau 3
| Je considère donc ici que
l'on est passé par le passage du yuang-ti au niveau 1, et que l'on arrive donc
dans la salle à énigmes. Vous trouverez dans cette salle une statue et le corps
de Dydd, avec un journal intime. L'énigme vous est donnée par la
statue :
| Vous possédez
un indice fondamental : le journal de Dydd ! Regardez le shéma ci-dessous,
puisque la solution n'est pas 16, c'est 19 !
| Ouvrez donc la porte n°19 (les
panneaux servent à donner le n° des salles), le coffre à l'intérieur
n'est pas piégé (dans les autres salles, le coffre est piégé
et il n'y a rien dedans). Vous trouvez la clé qui permet de passer dans
la partie Nord du niveau (là où vous arrivez si vous venez du niveau
2), ainsi qu'une superbe ceinture : un ceinturon de force des géants des
collines qui augmente votre force de 3 points !
En passant par le couloir de transition Nord/Sud, vous trouverez quelques morts-vivants,
dont une goule devastatrice (420XP).
| | Vous
êtes maintenant dans la partie Nord de la carte et trouvez un Pillier de Lumière...
Pas loin de là se trouve Gam, blessé (vous pouvez lui donner une
potion pour le soigner) qui vous explique que la colonne de lumière sert
en fait à détruire les créatures de l'ombre (créatures
invisibles), qui explosent au contact de cette lumière. Amenez donc ces
créatures au pillier et admirez :-D
Remarquez qu'en mourrant de cette façon, elles ne vous donneront pas d'XP
alors qu'en les tuant normalement, vous recevrez 343XP !
Au nord-est de la carte, vous trouverez un oeuf de cristal : celui-ci, il faut
le garder car il nécessaire pour l'énigme de fin de niveau. En vous
dirigeant vers la fin du niveau, vous trouverez Gorkan qui vous attaquera (seulement
si vous avez trouvé l'oeuf, pas avant, donc éliminez peut-être
d'abord les autres créatures avant de chercher l'oeuf si jamais vous vous
sentez faible.) Notez que Gorkan a un facteur de puissance Surpuissant ! Il rapporte
420XP.
| Vous trouverez une hache
bizarre sur son cadavre : il s'agit en fait de l'objet recherché par Daelan
Tigre-Rouge, dans sa quête de PNJ.
| Voilà, vous pouvez aller
dans la grande salle carrée, où vous vous ferez d'abord attaquer par quelques
araignées (ici, elles étaient au nombre de 3 alors que dans ma première partie,
elles étaient au moins 5-6)... On vous avertira ensuite que vous êtes arrivés
au bout de votre parcours mais qu'il vous faudra d'abord résoudre une dernière
énigme !
| L'énigme (posée par la gargouille)
est la suivante : "Une boîte sans charnières, couvercle ni serrure,
mais qui renferme un fabuleux trésor". Une boîte qui renferme
un trésor, ça aurait pû être le crâne, mais comme
cette boîte n'a pas de charnière ni d'ouverture, c'est bien sûr
l'oeuf en cristal qu'il faut mettre dans le coffre !
| Voilà, vous avez terminé
le défi de Mutamin, allez parler à ce dernier pour obtenir votre
récompense (minimum 900po). Au final, rien qu'en faisant cette quête,
vous aurez gagné environ 5000 points d'expérience et 500po (sans
compter tous les objets que vous avez pu revendre). Bref, une bonne petite quête
comme on les aime !
| Allons maintenant
visiter le reste de la carte ; on commence par le premier pont, sur notre droite.
On ne descend pas tout de suite mais on tourne encore à droite pour quitter
le chemin et arriver devant une grotte où nous attendent quelques loups
ou worgs. Si vous avez parlé à Ander ou à Neurik, vous comprendrez
que le feu de camp devant lequel vous vous trouvez est certainement celui de Karathis
et des jeunes.
| A l'intérieur
de la grotte, vous affronterez quelques loups, mais rien de très dangereux
au début. A un moment (après avoir traversé le genre de gué),
vous pourrez lire un message (le genre de description de MD) qui vous atteste
de la présence d'un loup ainsi que cfelle d'un humain. En fouillant les
environs, vous verrez que l'humain en question est bel et bien le seigneur Karathis,
puisque son journal intime trouvé dans des détritus affirme que
Karathis "regrette d'avoir envoyé ces garçons". Il s'agit
bien sûr ici des trois jeunes que vous devez retrouver et "exorciser".
Malheureusement, il n'y a rien à faire pour le moment, donc je ressors (pour peut-être
revenir plus tard) et je me dirige vers la cabane du gérant du cimetière. Quelques
zombies m'attaquent déjà. Je prévois un gros carnage très
sanglant étant donné que les zombies sont plutôt de faibles
créatures, notamment au Chapitre II.
| A l'intérieur de son cabanon,
le fossoyeur nous révèle la présence d'un membre de la confrérie
des arcanes dans son cimetière, qui suscite pas mal d'intérêt
pour les mages, notamment pour Eltoura. Si vous lui avez déjà parlé,
vous devez savoir qu'elle recherche des traités et que l'un deux se trouve
dans le cimetière. Le fossoyeur parle effectivement de cet objet. En négociant,
vous obtiendrez la belle clé qui permet d'accéder au cimetière...
et à ses zombies !!!!!! ouais !
| A peine ouvrez-vous la porte
du cimetière, que vous vous faites attaquer de toutes parts par pleins
de zombies plus faciles à éclater les uns que les autres ! S'ils
sont capables de vous faire trop de mal, je vous souhaite beaucoup de chance pour
réussir de venir à bout des créatures de la tombe du frère
Toras ! Enfin voilà, une fois qu'il ne reste plus de zombies, j'augmente
de niveau (je suis maintenant Moine/Sorcier 6/5) et je suis prêt à
entrer dans la tombe du frère Toras !
| Voilà, on est maintenant
à l'intérieur du tombeau (c'est un grand domaine qui s'offre à
nous ! Dire que tout ça est rempli de zombies ! Ca va en faire de l'XP)
Bon ben pour faire court, on a principalement du bourrinage de zombies là-dedans.
Vous remarquerez que lorsqu'il y a un petit tas de crânes et d'os qui traîne
et qu'on ne peut pas cliquer dessus, ce tas se transforme en guerrier squelette
dès que l'on s'en approche.
Après la grille devant laquelle s'entassent pleins de morts-vivants se trouve
un coffre dans lequel se trouve une main de cadavre...
| A l'ouest se
trouve une petite salle gardée par une momie assez puissante (ne vous étonnez
pas si vous devez utiliser la pierre de rappel plusieurs fois). Cette momie m'a
rapporté 385XP, mais ce qui est intéressant, c'est la clé
que l'on récupère dans un des coffres (attention aux coffres) :
| La clé en question
est nécessaire pour ouvrir des grilles plus loin. Partons justement de cette petite
salle et dirieons-nous vers la plus grande partie des tombeaux (en prenant le
premier couloir Ouest qui s'offre à nous lorsque l'on rentre dans le tombeau).
Attention aux couloirs qui sont généralement piégés
(notamment aux croisements).
| Dans le deuxième croisement
(le centre est piégé et dégage un nuage toxique lorsque l'on
marche dedans), vous trouverez un bon petit coffre qui contient de bons objets
magiques tels qu'une ceinture d'archer ou encore des bottes de promptitude+4.
J'ai aussi trouvé un autre bâton de prêtre qui permet de lancer
des sorts élémentaires de soin dans un des coffres de la zone.
C'est à ce croisement que se trouve la grille que l'on doit ouvrir avec la clé
du tombeau. Derrière cette grille se trouve justement un seigneur zombie,
donc d'hésitez pas à l'attaquer à distance avant d'ouvrir
la grille (flèches, carreaux, billes, sorts), lui ne pourra pas vous atteindre.
Voilà, on s'est bien amusé mais maintenant c'est terminé : la grande salle carée
qui nous attend est certainement bien gardée...
| Un conseil pour battre le
frère toras et ses amis : ne vous précipitez surtout pas sur le frère toras, mais
réglez d'abord le compte de ses acolytes. En effet, le frère est un lanceur de
sorts, donc vous pouvez un peu vous protéger contre cela en augmentant vos jets
de sauvegarde ou votre résistance aux dégâts (c'est le moment d'investir dans
les objets magiques si vous vous semtez vraiment faible).
Autre tactique : lorsque vous commencez à voir un zombie à l'horizon, attaquez-le à distance pour l'attirer
et ainsi s'occuper de lui avant du frère toras. Si votre henchman se précipite vers le frère, tant mieux,
ça vous permettra de vous occuper des autres zombies.
Profitez aussi de la pierre de rappel, ou pourquoi pas, du fait que l'on peut sauvegarder en plein milieu
d'un combat...
|
| Lorsque
vous aurez terminé le nettoyage de ce tombeau, vous pourrez récupérer le Traité
de la Vie sur le cadavre du frère toras, ainsi que d'autres objets magiques
tel qu'un magnifique Katana de Kago-to dans un des coffres.
Ne vous jetez surtout pas directement sur le frère toras ! :-D
Voilà, c'en est définitivement terminé pour cette quête du tombeau du frère
toras. Au final, on aura gagné à-peu-près 5 000 XP rien que
pour cette quête (je suis passé de 55 200 à 60 200), soit
encore une bonne quête ! On peut maintenant se diriger vers d'autres horizons
tels que BoisRoussi ou le Bois de Padhiver ! | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |