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L'Auberge du Griffon Vert


Vers Luskan Cimetière Cabane du Fossoyeur Auberge du Griffon Vert Grotte Vers Port Llast


Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas grand chose à voir dans cette map ; cependant, il y a la très fameuse auberge du Griffon Vert, dans laquelle nous allons tout de suite entrer.



Comme d'habitude, n'oubliez pas de fouiller tout ce qui trâine. J'ai par exemple trouvé une potion de soins importants dans un tas de bois :)
Si vous avez déjà trouvé une preuve du culte (dans les grottes de Dergiab par exemple), en entrant dans l'auberge, vous verrez le halfelin Salomon qui viendra vous parler : il sait que vous traquez le culte et vous conseille vivement d'arrêter vos recherches. Autrement dit, il est clair qu'il fait désormais partie de vos ennemis...


Regardons maintenant qui se trouve dans l'auberge (ceux qui ont quelque chose d'interactif ont généralement un nom différent de "Client"). On remarquera d'abord la présence d'une femme armée accompagnée de deux gardes du corps. Elle s'appelle Zamithra. Ce nom ne vous dit rien ? Rappelez-vous à l'auberge de l'alliance, un elfe (Elaith) voulait récupérer des gemmes et il a dit que l'une d'elle était possédée par une dénommée Zamithra en route vers Luskan. Il ne serait pas très sage de se battre contre elle dès maintenant... Invitez-la donc dans sa chambre histoire d'agir en douceur...

Une fois dans sa chambre, la femme a quitté son armure et s'est mise dans une tenue moins guerrière... Vous pouvez maintenant l'obliger de vous donner la gemme (elle n'essayera même pas de se défendre vu sa situation), mais étant donné qu'elle a plutôt l'air d'alignement mauvais, vous pouvez vous permettre de la tuer ! Sa mort rapportera 350XP, et vous trouverez en plus sur son cadavre un magnifique objet magique (j'ai trouvé un casque de Shukenja) :


Vous pouvez ensuite récupérer la gemme pour Elaith ; elle se trouve dans le coffre de la chambre. Puisque vous êtes à l'étage, profitez-en pour fouiller toutes les chambres, puis, redescendez dans l'auberge ; les gardes du corps de Zamithra seront toujours là, mais ils ne diront rien de spécial.
Voilà, maintenant, regardons les autres noms : on trouve Dydd, Gam, Gorkan et Kasma qui parlent tous d'un certain concours dans un donjon, mais ça n'a pas l'air légal alors ils n'osent pas en dire plus et vous disent d'aller parler à Mutamin pour en savoir plus. Mutamin, évidemment, niera tout ; d'après lui il n'y a pas de concours ici. Il faut en fait parler à plusieurs PNJs, Kasma par exemple, en les persuadant, on en apprendra plus et Mutamin ne pourra rien nier.

Il vous explique donc sommairement comment se passe son défi : il y a dans la cave un parcours piégé que vous devez franchir en même temps que vos adversaires. Le premier arrivé au bout a gagné, mais évidemment on peut mourir à tout moment. C'est pour ça que c'est illégal. Vous devrez payer 500po à Jarou, à la cave, pour jouer. Mutamin vous donne alors la clé de sa cave, vous pouvez maintenant jouer !


En bas, se trouvent Jarou et vos adversaires (ceux avec qui vous avez précédemment parlé). Jarou vous explique les règles du jeu, et lorsque vous êtes prêt, vous pouvez lui donner les 500po pour être immédiatement téléporté dans le premier niveau.







Défi de Mutamin : Niveau 1


Sortie Profondeurs du Donjon Profondeurs du Donjon



Vous arrivez au point à l'Ouest sur cette carte. Les salles carrées contiennent des monstres du genre Araignées (de phase, sabre, sanguinolente etc.) et Ettercaps (la glande à soie récupérée sur leurs cadavres sert à la conception d'objets magiques). J'ai aussi trouvé un golem de chair.
Je suis d'abord passé par la partie Sud de la carte (tout à fait au Sud du couloir Ouest se trouve un crâne en cristal, mais il n'est pas nécessaire).
Notez aussi que vous trouverez des pièges partout dans ce donjon.

En continuant dans la partie Sud de la carte, vous arriverez finalement devant une yuan-ti, qui n'est pas hostile pour le moment mais qui vous pose deux énigmes :





Si vous répondez faux, elle vous attaquera, ce qui est peut-être le plus intérssant au niveau XP puisque sa mort rapporte 525XP, ainsi que l'objet qu'elle vous donne si vous répondez juste aux deux énigmes : une grenouille en cristal, qui, elle non plus, n'est pas nécessaire !


Ne prenez pas tout de suite cette sortie, mais allez plutôt au côté nord ; cette fois, vous devrez combattre une reine des araignées (assez difficile, du moins plus difficile que le Yuan-ti). Sa mort rapporte 420 XP et vous trouverez un objet magique dans le cocon (arc long +3 de cour elfique pour moi). C'est cette sortie que vous devez prendre pour l'instant car elle vous mène au niveau 2 (l'autre vous amène tout de suite au niveau 3).




Défi de Mutamin : Niveau 2


Sortie Sortie



On arrive donc dans cette carte uniquement si on est passé par le passage gardé par la reine araignée. Cette map vous servira évidemment à vous faire de l'XP et des choses à revendre (comme un bâton sacré de prêtre que j'ai trouvé dans un coffre tellement piégé que j'ai dû le faire exploser à distance avec ma baguette d'énergie négative !). Les monstres rencontrés dans cette carte sont des minotaures (138XP normalement, et seulement 115 si on le tue avec l'aide d'une créature invoquée, je ne pensais pas que ça baisserait à ce point !). Vous trouverez un insecte en cristal sur le corps d'un des minotaures, encore une fois, ce n'est pas un objet important, vous pouvez le laisser là. Au bout de la carte se trouve le chef des minotaures : 350XP avec un henchman et un animal (assez difficile à battre).

Maintenant, vous pouvez évidemment prendre la porte et descendre au niveau 3 si vous le voulez, mais il vaut mieux faire marche arrière et prendre le passage du yuang-ti, car il mène à un endroit auquel on ne peut accéder en passant par là.




Défi de Mutamin : Niveau 3


niveau 3



Je considère donc ici que l'on est passé par le passage du yuang-ti au niveau 1, et que l'on arrive donc dans la salle à énigmes. Vous trouverez dans cette salle une statue et le corps de Dydd, avec un journal intime. L'énigme vous est donnée par la statue :





Vous possédez un indice fondamental : le journal de Dydd ! Regardez le shéma ci-dessous, puisque la solution n'est pas 16, c'est 19 !


Ouvrez donc la porte n°19 (les panneaux servent à donner le n° des salles), le coffre à l'intérieur n'est pas piégé (dans les autres salles, le coffre est piégé et il n'y a rien dedans). Vous trouvez la clé qui permet de passer dans la partie Nord du niveau (là où vous arrivez si vous venez du niveau 2), ainsi qu'une superbe ceinture : un ceinturon de force des géants des collines qui augmente votre force de 3 points !
En passant par le couloir de transition Nord/Sud, vous trouverez quelques morts-vivants, dont une goule devastatrice (420XP).
Vous êtes maintenant dans la partie Nord de la carte et trouvez un Pillier de Lumière... Pas loin de là se trouve Gam, blessé (vous pouvez lui donner une potion pour le soigner) qui vous explique que la colonne de lumière sert en fait à détruire les créatures de l'ombre (créatures invisibles), qui explosent au contact de cette lumière. Amenez donc ces créatures au pillier et admirez :-D
Remarquez qu'en mourrant de cette façon, elles ne vous donneront pas d'XP alors qu'en les tuant normalement, vous recevrez 343XP !




Au nord-est de la carte, vous trouverez un oeuf de cristal : celui-ci, il faut le garder car il nécessaire pour l'énigme de fin de niveau. En vous dirigeant vers la fin du niveau, vous trouverez Gorkan qui vous attaquera (seulement si vous avez trouvé l'oeuf, pas avant, donc éliminez peut-être d'abord les autres créatures avant de chercher l'oeuf si jamais vous vous sentez faible.) Notez que Gorkan a un facteur de puissance Surpuissant ! Il rapporte 420XP.

Vous trouverez une hache bizarre sur son cadavre : il s'agit en fait de l'objet recherché par Daelan Tigre-Rouge, dans sa quête de PNJ.




Voilà, vous pouvez aller dans la grande salle carrée, où vous vous ferez d'abord attaquer par quelques araignées (ici, elles étaient au nombre de 3 alors que dans ma première partie, elles étaient au moins 5-6)... On vous avertira ensuite que vous êtes arrivés au bout de votre parcours mais qu'il vous faudra d'abord résoudre une dernière énigme !


L'énigme (posée par la gargouille) est la suivante : "Une boîte sans charnières, couvercle ni serrure, mais qui renferme un fabuleux trésor". Une boîte qui renferme un trésor, ça aurait pû être le crâne, mais comme cette boîte n'a pas de charnière ni d'ouverture, c'est bien sûr l'oeuf en cristal qu'il faut mettre dans le coffre !







Voilà, vous avez terminé le défi de Mutamin, allez parler à ce dernier pour obtenir votre récompense (minimum 900po). Au final, rien qu'en faisant cette quête, vous aurez gagné environ 5000 points d'expérience et 500po (sans compter tous les objets que vous avez pu revendre). Bref, une bonne petite quête comme on les aime !










Allons maintenant visiter le reste de la carte ; on commence par le premier pont, sur notre droite. On ne descend pas tout de suite mais on tourne encore à droite pour quitter le chemin et arriver devant une grotte où nous attendent quelques loups ou worgs. Si vous avez parlé à Ander ou à Neurik, vous comprendrez que le feu de camp devant lequel vous vous trouvez est certainement celui de Karathis et des jeunes.

A l'intérieur de la grotte, vous affronterez quelques loups, mais rien de très dangereux au début. A un moment (après avoir traversé le genre de gué), vous pourrez lire un message (le genre de description de MD) qui vous atteste de la présence d'un loup ainsi que cfelle d'un humain. En fouillant les environs, vous verrez que l'humain en question est bel et bien le seigneur Karathis, puisque son journal intime trouvé dans des détritus affirme que Karathis "regrette d'avoir envoyé ces garçons". Il s'agit bien sûr ici des trois jeunes que vous devez retrouver et "exorciser".

Malheureusement, il n'y a rien à faire pour le moment, donc je ressors (pour peut-être revenir plus tard) et je me dirige vers la cabane du gérant du cimetière. Quelques zombies m'attaquent déjà. Je prévois un gros carnage très sanglant étant donné que les zombies sont plutôt de faibles créatures, notamment au Chapitre II.






A l'intérieur de son cabanon, le fossoyeur nous révèle la présence d'un membre de la confrérie des arcanes dans son cimetière, qui suscite pas mal d'intérêt pour les mages, notamment pour Eltoura. Si vous lui avez déjà parlé, vous devez savoir qu'elle recherche des traités et que l'un deux se trouve dans le cimetière. Le fossoyeur parle effectivement de cet objet. En négociant, vous obtiendrez la belle clé qui permet d'accéder au cimetière... et à ses zombies !!!!!! ouais !




A peine ouvrez-vous la porte du cimetière, que vous vous faites attaquer de toutes parts par pleins de zombies plus faciles à éclater les uns que les autres ! S'ils sont capables de vous faire trop de mal, je vous souhaite beaucoup de chance pour réussir de venir à bout des créatures de la tombe du frère Toras ! Enfin voilà, une fois qu'il ne reste plus de zombies, j'augmente de niveau (je suis maintenant Moine/Sorcier 6/5) et je suis prêt à entrer dans la tombe du frère Toras !






Escalier vers le haut



Voilà, on est maintenant à l'intérieur du tombeau (c'est un grand domaine qui s'offre à nous ! Dire que tout ça est rempli de zombies ! Ca va en faire de l'XP) Bon ben pour faire court, on a principalement du bourrinage de zombies là-dedans. Vous remarquerez que lorsqu'il y a un petit tas de crânes et d'os qui traîne et qu'on ne peut pas cliquer dessus, ce tas se transforme en guerrier squelette dès que l'on s'en approche.
Après la grille devant laquelle s'entassent pleins de morts-vivants se trouve un coffre dans lequel se trouve une main de cadavre...




A l'ouest se trouve une petite salle gardée par une momie assez puissante (ne vous étonnez pas si vous devez utiliser la pierre de rappel plusieurs fois). Cette momie m'a rapporté 385XP, mais ce qui est intéressant, c'est la clé que l'on récupère dans un des coffres (attention aux coffres) :


La clé en question est nécessaire pour ouvrir des grilles plus loin. Partons justement de cette petite salle et dirieons-nous vers la plus grande partie des tombeaux (en prenant le premier couloir Ouest qui s'offre à nous lorsque l'on rentre dans le tombeau). Attention aux couloirs qui sont généralement piégés (notamment aux croisements).


Dans le deuxième croisement (le centre est piégé et dégage un nuage toxique lorsque l'on marche dedans), vous trouverez un bon petit coffre qui contient de bons objets magiques tels qu'une ceinture d'archer ou encore des bottes de promptitude+4. J'ai aussi trouvé un autre bâton de prêtre qui permet de lancer des sorts élémentaires de soin dans un des coffres de la zone.

C'est à ce croisement que se trouve la grille que l'on doit ouvrir avec la clé du tombeau. Derrière cette grille se trouve justement un seigneur zombie, donc d'hésitez pas à l'attaquer à distance avant d'ouvrir la grille (flèches, carreaux, billes, sorts), lui ne pourra pas vous atteindre.


Voilà, on s'est bien amusé mais maintenant c'est terminé : la grande salle carée qui nous attend est certainement bien gardée...


Un conseil pour battre le frère toras et ses amis : ne vous précipitez surtout pas sur le frère toras, mais réglez d'abord le compte de ses acolytes. En effet, le frère est un lanceur de sorts, donc vous pouvez un peu vous protéger contre cela en augmentant vos jets de sauvegarde ou votre résistance aux dégâts (c'est le moment d'investir dans les objets magiques si vous vous semtez vraiment faible).
Autre tactique : lorsque vous commencez à voir un zombie à l'horizon, attaquez-le à distance pour l'attirer et ainsi s'occuper de lui avant du frère toras. Si votre henchman se précipite vers le frère, tant mieux, ça vous permettra de vous occuper des autres zombies.
Profitez aussi de la pierre de rappel, ou pourquoi pas, du fait que l'on peut sauvegarder en plein milieu d'un combat...






Lorsque vous aurez terminé le nettoyage de ce tombeau, vous pourrez récupérer le Traité de la Vie sur le cadavre du frère toras, ainsi que d'autres objets magiques tel qu'un magnifique Katana de Kago-to dans un des coffres.




Ne vous jetez surtout pas directement sur le frère toras ! :-D


Voilà, c'en est définitivement terminé pour cette quête du tombeau du frère toras. Au final, on aura gagné à-peu-près 5 000 XP rien que pour cette quête (je suis passé de 55 200 à 60 200), soit encore une bonne quête ! On peut maintenant se diriger vers d'autres horizons tels que BoisRoussi ou le Bois de Padhiver !