Chapitre II :
Route de l'Est

 

Nord, vers l'auberge du Griffon Vert Grotte Vers Port Llast Camp des archéologues Vers le bois de Padhiver Grotte Grotte Entrée des grottes des trolls Route du Sud et Boisroussi



 

En entrant dans cette zone, vous vous ferez attaquer par une créature que vous rencontrerez beaucoup dans cette carte : un troll. La particularité de ces bêtes est de se régénérer lentement, mais contrairement à Baldur's Gate II, vous n'aurez heureusement pas besoin de les achever avec du feu ou de l'acide !

A noter au bout de quelques mètres l'apparition de Salomon et deux de ses acolytes si vous avez déjà trouvé une preuve et s'il vous a déjà prévenu de ne plus vous mêler de cette affaire. Attention, ces trois combattants sont plutôt corriaces ; je n'ai pas eu trop de mal à les tuer étant de niveau 11, mais avec un personnage plus faible, vous pourriez vous prendre la tête : en effet, tous les trois abusent leur capacité "Attaque sournoise" qui leur permet de délivrer beaucoup plus de dégâts à l'adversaire lorsque celui-ci leur tourne le dos. Evidemment, ils sont trois et vous encerclent... Si vous n'y arrivez vraiment pas, pensez à utiliser des potions qui augmentent votre défense (peau d'écorce, grâce féline, benediction etc.) et pourquoi pas, qui augmentent votre attaque (potion de force de taureau par exemple).

 


 

Sur le cadavre de Salomon se trouve une lettre qui vous rappellera l'emplacement des "aretefacts", c'est-à-dire là où vous devez aller chercher les preuves de l'existence d'un culte : les cavernes de la route du Nord, le Bois de Padhiver et enfin, BoisRoussi. La lettre est signée Maugrim Korothir...

 






 


Il ne fait pas très beau sur la route de l'Est...

Vous remarquerez que le chemin tracé dans cette zone passe par une zone protégée par une enceinte en bois. Il s'agit en fait d'un camp d'archéologues. Vous pouvez parler aux premiers que vous trouverez qui vous donneront un apperçu de la situation : ils faisaient des recherches dans les cavernes, mais ont soudainement été attaqués par des trolls et des ogres ! Nombre d'entre eux sont morts de cette attaques et les survivants se barriquadent dans le camp en attendant de partir. Vous pouvez parler à Lenton (excité depuis cette attaque), à Révat, un garde aussi boulversé ainsi qu'à leur chef, le vieux Jax.

Dirigeons-nous vers ce Jax : il nous apprendra à quel point ses recherches sont intéressantes (en rapport avec le passé de Toril !). Pour résumer, il y a 10 000 ans, avant même l'existence des dragons existait une race de créateurs, plus puissants encore que les dieux (o_O). Jax aimerait trouver des traces de ces créatures et croit bien que des ruines se trouvent là-en dessous et vous pouvez bien-sûr lui proposer de le faire pour lui ;) Il vous donenra alors la clé des barraquements afin que vous puissiez avant tout parler aux autres archéologues qui s'y trouvent.


Vous rencontrerez d'abord Révat qui a perdu sa mère, enlevée par les trolls. Il vous donne l'anneau de son père qui vous permettra de la délivrer. Vous remarquerez que Révat est un joyeux simplet :-D Cliquez sur ce lien pour lire un autre petit dialogue avec lui :-P (ouvre une nouvelle fenêtre).

 



Vous rencontrerez ensuite Lenton qui s'entraîne contre un mannequin (cliquez sur lui pendant les quelques secondes de repos qu'il prend entre chaque coup dans le mannequin pour lui parler). Lui, c'est encore pire, c'est son frère qui a non pas été enlevé mais *sauvagement* tué par un troll dont il aimerait maintenant se venger. Votre quête sera donc de ramener la tête du chef troll à Lenton afin d'assouvir sa vengance.

 

 




Rien de plus à faire dans le camp des archéologues, allons maintenant visiter cette fameuse caverne au Nord-Est de la carte. Vous remarquerez que l'endroit est dangereux depuis un bout de temps ;) Allez visiter ce site si vous voulez voir d'autres clins d'oeil comme ça (attention, site en anglais).

Dans cette première grotte, vous trouverez de quoi vous échauffer : des trolls et des ogres bien sûr, mais aussi d'autres variétés de trolls tels que les trolls berserkers (385XP dans mon cas). Au bout de cette petite grotte, vous trouverez une vieille dame enfermée dans un genre de portail d'énergie, il s'agit de Janis, la mère de Révat, enfermée par une sphère d'Otiluke qui s'est retournée contre elle. Donnez-lui l'anneau que Révat vous a confié (celui qui appartenait à son père), et Janis sera libérée. Etant une mage, elle s'échappera toute seule, comme une grande :-P

 

 



Ci-contre, un screenshot qui n'a rien à voir avec ce qui suit, mais on voit bien l'ogre :-D

Prenez ensuite la porte qui vous conduira au premier niveau de la caverne des trolls (accessible directement par la carte de la route de l'Est). En arrivant par l'entrée que j'ai prise (donc juste après la petite caverne), si vous ne vous avancez pas trop, vous pourrez laisser l'ours sanguinaire s'occuper des trolls et se faire affaiblir, ce après quoi il sera plus facile à tuer ;)
L'entrée située à l'Est est celle à laquelle on arrive en passant par la route de l'Est. Vers le milieu de la carte (juste avant le pont) se trouve quelque chose de plutôt intéressant puisqu'il s'agit ni plus ni moins du chef des trolls, vous savez, celui qu'il faut tuer pour Lenton ;) Et bien... tuez-le ! Attention, comme beaucoup d'adversaires que vous rencontrez, celui-ci possède une fois de plus la capacité de "renversement", donc encore une fois, si vous tombez trop souvent, pensez à augmenter votre score de "Discipline" lorsque vous augmentez de niveau.

Le troll rapporte 385XP. Pensez à récupérer sa tête.

 



Le pont situé après le chef troll est quelque peu piégé.


Lorsque vous vous baladerez dans les couloirs de la caverne, vous trouverez un cadavre qu'il faut fouiller : en effet, on y trouve le journal intime de "Synth La'néral". Vu le nom de son auteur, ce livre est certainement en rapport avec la quête de Linu La'néral.

 

 



Le niveau 2 de ce réseau de grottes est assez grand, mais il ne s'agit finalement que de beaucoup d'eau et de quelques ponts. Derrière le portail (qui soit dit en passant est piégé) se trouvent 2 ogres et 1 chaman troll (385XP). Le coffre de la salle est piégé et contenait des gantelets magiques pour ma part.
Le chaman troll se permet de parler comme maître Yoda, il faudra en toucher un mot à Georges Lucas concernant un copyright...

 


 



 



Au niveau 3, vous êtes accueilli par moultes créatures, incluant ogres, trolls, chamans, goules et j'en passe. Dans ce genre de cas, essayez de concentrer vos attaques sur une seule créature à la fois, pourquoi pas la plus puissante.

Prenez ensuite le chemin de fer sur votre gauche, où vous trouverez une goule (ridiculement faible). J'ai trouvé dans un coffre un morgenstern+1 (+1 de dégâts d'électricité, +3 en discipline). En continuant dans le couloir principal, prenez la première salle sur votre droite et ouvrez la toute petite salle qui s'y trouve...

 


Vous trouverez Darius, qui est plutôt terrorisé mais ui vous avertit qu'au fond de la salle se trouve quelque chose qui terrorise même les trolls !!! Non, il ne s'agit pas encore d'un dragon ;)



Allez donc jusqu'au fond du couloir et prenez la porte direction les Ruines de la Race Créatrice !




Lorsque vous en avez terminé, allez parler à Janis et à son simplet de fils qui vous demanderont tous les deux d'aller leur rendre visiter à Eauprofonde un jour (malheureusement, cela n'est pas possible dans NwN). Révat vous donnera 300po, que vous pouvez refuser pour un gain de 3 points d'alignement vers "Bon". Vous recevrez en outre 250XP, quel que soit votre choix.


Pour Lenton, c'est pareil en ce qui concerne les 300po, mais sa quête ne vous rapportera que 200xp (en même temps, vous avez aussi eu les xp du troll).


Quant à Jax, le chef archéologue, c'est le plus important. Sa quête est récompensée par 500po et 500XP !

 



Allons vite visiter ce qui reste dans la carte : la partie Sud-Est (la partie Sud-Ouest ne contient que les autres entrées des grottes, ainsi que quelques trolls). Vous appercevrez au loin un genre de loup-garou avec un nom : il s'appelle Geth. C'est évidemment le jeune transformé en loup-garou qu'il faut libérer (quête de Neurik). Lorsqu'il vous appercevra, il vous attaquera, et il faudra donc l'attaquer jusqu'à ce qu'il soit agonisant. A ce moment-là, il se rendra et vous pourrez insister pour lui donenr l'elixir de Neurik :

 



L'elixir le guérira évidemment, et Geth vous donenra l'anneau qui prouvera à Neurik que vous avez sauvé le garçon. Vous recevez aussi de l'XP en donnant l'elixir à Geth (74, c'est mieux que rien). Neurik vous donnera toujours la même récompense : 150po et encore 74xp.

 

Ca y est, il n'y a plus rien à voir dans cette map, dirigeons-nous donc vers le bois de Padhiver (d'abord le campement des druides).